vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức >Giá trị nhìn từ những thương vụ “thâu tóm” tỷ đô trong ngành công nghiệp VFX-Animation-Games

Giá trị nhìn từ những thương vụ “thâu tóm” tỷ đô trong ngành công nghiệp VFX-Animation-Games

Những cuộc sáp nhập tỷ đô liên tục diễn ra đã giúp ngành công nghiệp hậu kỳ trở nên sôi động hơn bao giờ hết. Sự quan tâm của các “gã khổng lồ” trong ngành công nghệ đối với hàng loạt studio, công ty VFX, Animation và Games càng cho thấy tương lai phát triển của lĩnh vực này. Trong bài viết dưới đây, hãy cùng Vietnam VFX-Animation điểm lại một số thương vụ “thâu tóm” nổi bật thời gian qua nhé!

Mua lại Weta Digital, Unity trở thành “người một nhà” cùng Peter Jackson

Unity, công ty phần mềm trò chơi điện tử và hoạt hình đứng sau tựa game mobile nổi tiếng Temple Run thông báo thương vụ mua lại Weta Digital vào giữa tháng 11/2021. Được thành lập vào năm 1993 bởi đạo diễn tài năng Peter Jackson, Weta Digital là cái tên hàng đầu trong ngành công nghiệp kỹ xảo hình ảnh thế giới khi tạo nên thành công cho hàng loạt bom tấn phòng vé như The Lord of the Rings (Chúa tể của những chiếc nhẫn), Black Widow (Góa phụ đen), Game of Thrones (Trò chơi vương quyền), Planet of the Apes (Hành tinh khỉ), The Suicide Squad (Điệp vụ cảm tử), v.v…

Ảnh: Deadline 

Được biết, đây là thỏa thuận sở hữu giá trị gần 1,63 tỷ USD. Thông qua thương vụ này, Unity khẳng định sẽ mua lại toàn bộ công nghệ và đội ngũ kỹ thuật từ Weta. Đồng thời, họ cũng tiến hành “đưa các công cụ hiệu ứng hình ảnh của Weta đến tay hàng triệu Artist và người sáng tạo trên khắp thế giới nhằm xây dựng thế hệ tiếp theo của Real-time 3D (RT3D) và định hình tương lai của Metaverse.” – chia sẻ từ đại diện Unity.

Bên cạnh sở hữu những công cụ đồ họa và kỹ thuật VFX độc quyền từ Weta Digital như Manuka, Lumberjack, Loki, Squid, Barbershop, HighDef và CityBuilder. Unity cũng đưa ra thông báo về việc đội ngũ nhân sự VFX của Weta Digital vẫn tồn tại “như một thực thể độc lập với tên gọi Weta VFX. Theo đó, Prem Akkaraju là người điều hành của Weta VFX và Peter Jackson tiếp tục có quyền sở hữu lớn nhất tại đây.”

Ảnh: Befores & Afters 

Phát biểu về thương vụ mua bán này, vị đạo diễn loạt phim Chúa tể của những chiếc nhẫn cho biết: “Các công cụ của Weta Digital đã tạo ra khả năng vô hạn, giúp chúng tôi đưa thế giới và những sinh vật từ trí tưởng tượng vào cuộc sống thực. Unity và Weta Digital sẽ cùng nhau tạo nên một con đường giúp các nghệ sĩ ở bất kỳ ngành nghề nào, đều có thể tận dụng những công cụ vô cùng sáng tạo và mạnh mẽ này. Việc cho phép các nhà sáng tạo truy cập vào công nghệ của Weta Digital sẽ làm thay đổi cuộc chơi toàn ngành và Unity chính là công ty mang tầm nhìn này vào thực tế.” 

Thỏa thuận với Scanline VFX: trông chờ bước đột phá mới từ Netflix 

Chỉ trong tháng 11/2021, ngành truyền thông – giải trí toàn cầu lần lượt chứng kiến hai thương vụ sáp nhập đình đám, sở hữu giá trị hàng tỷ USD. Không lâu sau sự kiện Unity mua lại Weta Digital, Scanline VFX là studio kỹ xảo hình ảnh tiếp theo được “thâu tóm” bởi một “gã khổng lồ” khác. Theo đó, Netflix chính là cái tên tiến hành mua lại Scanline VFX trong một thỏa thuận trị giá hơn 1,6 tỷ USD.

Scanline VFX ra đời từ năm 1989 tại thành phố Munich, nước Đức, studio hoạt động với nhiều chi nhánh rải khắp thế giới như Los Angeles, London, Vancouver, Montreal, Stuttgart và Seoul. Đối với Netflix, Scanline VFX không còn quá xa lạ khi công ty từng tham gia sản xuất hiệu ứng hình ảnh cho mùa 3 của Stranger Things (Cậu bé mất tích) – loạt phim vô cùng ăn khách trên nền tảng streaming số 1 thế giới. Bên cạnh Stranger Things, bộ phim Cowboy Bebop phiên bản live-action (người thật đóng) hay Blood Red Sky (Bầu trời nhuốm máu) cũng là những tác phẩm nổi tiếng của Netflix có sự tham gia xây dựng kỹ xảo hình ảnh từ đội ngũ nhân sự Scanline VFX.

Ảnh: Social Nation

Song hành các dự án hợp tác cùng Netflix, Scanline từng đảm nhận vai trò hiệu ứng hình ảnh cho vô số “bom tấn” đình đám Marvel như Enternals (Chủng tộc bất tử), Black Widow (Góa phụ đen), Black Panther (Chiến binh báo đen), Iron Man 3 (Người sắt 3), v.v… The Flash, Black Adam, Aquaman and the Lost Kingdom (Aquaman và vương quốc đã mất) là những sản phẩm mà Scanline VFX đang tham gia thực hiện.

Trở lại với thương vụ này, các điều khoản tài chính chi tiết không được tiết lộ. Theo nhiều nguồn tin, thỏa thuận giữa hai bên có thể kết thúc vào quý đầu tiên của năm 2022, điều này sẽ đánh dấu bước đột phá lớn cho gã khổng lồ streaming trong lĩnh vực Kỹ xảo hình ảnh. 

Ảnh: Murphy’s Multiverse 

Phó chủ tịch điều hành Netflix Amy Reinhard khẳng định: “Netflix sẽ đầu tư vào quy trình làm việc (Pipeline), cơ sở hạ tầng kỹ thuật và đội ngũ nhân sự của Scanline, cũng như tiếp tục hỗ trợ công việc mà Eyeline Studios đang tiến hành để phát triển quy trình Virtual Production.” Ngoài ra, Netflix cũng đang có kế hoạch triển khai hợp tác với nhiều studio trên khắp thế giới nhằm “đảm bảo rằng những nhà sáng tạo của chúng tôi có quyền truy cập vào công nghệ tiên tiến nhất thế giới” – Reinhard bổ sung thêm. 

Từ thỏa thuận mua lại Scanline VFX, có thể nhận thấy Netflix vẫn đang nỗ lực đầu tư hơn nữa vào chất lượng ở cả nội dung và hình ảnh, nhằm mang đến trải nghiệm tốt nhất cho người dùng. Đặc biệt, điều này càng có ý nghĩa khi Netflix ngày càng tập trung vào việc sản xuất các series original vốn đòi hỏi cao ở khâu hậu kỳ, kỹ xảo, hiệu ứng hình ảnh. 

DNEG và thương vụ SPAC đình đám của ngành công nghiệp VFX toàn cầu

DNEG là tên tuổi hàng đầu thế giới ở lĩnh vực Kỹ xảo điện ảnh khi nắm giữ 6 tượng vàng Oscar danh giá trong 10 năm gần đây nhất. Đặc biệt, DNEG đã đồng hành cùng nhiều siêu phẩm kỹ xảo của Christopher Nolan như Inception, Interstellar và Tenet. Do đó, thương vụ SPAC giữa DNEG và Sports Ventures Acquisition Corp đã trở thành một trong những sự kiện đáng chú ý nhất của làng công nghệ toàn cầu ở tháng đầu năm 2022. 

Tìm hiểu thêm về bài viết tại đây

Nếu thương vụ thành công, DNEG sẽ trở thành công ty Hoạt hình & Kỹ xảo điện ảnh duy nhất hiện nay được phép giao dịch cổ phiếu công khai trên sàn chứng khoán. Là một công ty đại chúng, điều này cho phép DNEG sở hữu khả năng thanh khoản cao hơn để phát triển kinh doanh trong điều kiện nhu cầu nội dung giải trí đang bùng nổ. 

TENET – Tác phẩm sở hữu Kỹ xảo hình ảnh xuất sắc nhất tại Oscar 2021

Theo tiết lộ, giao dịch sở hữu tổng giá trị hợp nhất khoảng 1,7 tỷ USD và dự kiến hoàn tất vào giữa năm 2022. Namit Malhotra – Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành của DNEG tiết lộ: “Giao dịch tạo ra sự ổn định lâu dài cho chúng tôi. Đồng thời, điều này cho phép chúng tôi khám phá, khai thác các xu hướng nội dung phù hợp trong ngành truyền thông giải trí, cũng như sự bùng nổ về nhu cầu nội dung. Đây là những động lực tăng trưởng rất lớn cho công ty chúng tôi.” 

DNEG – Film VFX Showreel

DNEG cho biết họ sẽ thu về khoảng 400 triệu USD từ giao dịch, bao gồm 168 triệu USD cổ phiếu phổ thông PIPE với giá mua 10 USD/cổ phiếu từ những nhà đầu tư hàng đầu, bao gồm Novator Capital Limited, các chi nhánh của Sports Ventures, Fairfax Financial và Arbor Financial.

Đề xuất sáp nhập này được phê duyệt bởi các phòng quản trị của Sports Ventures và DNEG, giao dịch dự kiến sẽ kết thúc vào nửa đầu năm nay, tùy thuộc vào sự chấp thuận của các cổ đông tại Sports Ventures cùng nhiều điều kiện khác. 

Activision Blizzard giúp Microsoft củng cố vị thế trong ngành công nghiệp Games

Giữa tháng 1 vừa qua, Microsoft công bố thương vụ sáp nhập Activision Blizzard – công ty hàng đầu trong lĩnh vực phát triển game và các thể loại nội dung giải trí tương tác. Kế hoạch mua lại bao gồm các nhượng quyền thương mại mang tính biểu tượng gắn liền với tên tuổi của Activision Blizzard như Warcraft, Diablo, Call of Duty, Candy Crush, v.v… cùng những hoạt động mảng eSport thông qua Major League Gaming và các studio với khoảng 10.000 nhân viên trên khắp thế giới.

Ảnh: Idsb

Tìm hiểu thêm về top 5 xu hướng công nghệ năm 2022 tại đây

Việc kết nạp Activision Blizzard sẽ giúp Microsoft tiến sâu hơn vào thế giới Metaverse. Satya Nadella, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành Microsoft cho biết: “Games là thể loại giải trí năng động và thú vị nhất trên tất cả nền tảng hiện nay và sẽ đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của Metaverse. Chúng tôi đang đầu tư sâu vào những nội dung tốt nhất, tập trung vào cộng đồng và các nền tảng đám mây để mở ra kỷ nguyên gaming mới, đặt người chơi và người sáng tạo lên hàng đầu; đồng thời làm cho Games trở nên toàn diện, an toàn và có thể dành cho tất cả mọi người.”

Ảnh: Olhar Digital 

Ngoài ra, việc thâu tóm Activision Blizzard nằm trong một phần kế hoạch giúp Microsoft chiếm lĩnh phân khúc trò chơi di động, một lĩnh vực thu hút rất nhiều game thủ trẻ tuổi – những người không nhất thiết phải biết đến các trò chơi console. Bởi lẽ, thiết bị di động (Mobile) hiện là phân khúc lớn nhất trong ngành công nghiệp game với gần 95% người tiếp cận toàn cầu. Thông qua cú bắt tay giữa Microsoft và Activision Blizzard, người chơi sẽ được trao quyền truy cập vào các loạt game như Halo, Warcraft tại bất kỳ địa điểm nào mà họ mong muốn.

Tìm hiểu thêm về bài viết tại đây

Ảnh: Drops de Jogos

Bên cạnh đó, theo The New York Times, trò chơi di động nổi tiếng Candy Crush hiện là công cụ tạo ra lợi nhuận hàng đầu cho Activision Blizzard với khoảng 303 triệu USD. Đồng thời King Studios thuộc sở hữu của Activision cũng là cái tên tạo nên thành công cho Candy Crush, trong khi Microsoft vẫn chưa có bất kỳ studio sản xuất game di động nào. 

Sony và thương vụ thâu tóm Bungie đầy bất ngờ 

Chưa đầy hai tuần sau thương vụ sáp nhập lớn nhất lĩnh vực công nghệ giữa Microsoft và Activision Blizzard, Sony đưa ra thông báo bất ngờ vào rạng sáng ngày 01/02 về việc mua lại Bungie – studio tạo ra loạt game ăn khách Halo và Destiny. “Chúng tôi đã có mối quan hệ hợp tác bền chặt với Bungie kể từ khi khởi đầu loạt game Destiny, và tôi vô cùng vui mừng khi chính thức chào đón studio đến với gia đình PlayStation” – lời chào mừng mà CEO Jim Ryan dành cho Bungie.  

Ảnh: The Verge

Trong thương vụ trị giá 3,6 tỷ USD, Bungie vẫn sẽ hoạt động với tư cách một công ty con độc lập của Sony Interactive Entertainment (SIE), là một studio đa nền tảng có thể “tự sản xuất và tiếp cận người chơi của riêng mình.” Cụ thể, vị Giám đốc điều hành SIE xác nhận: “Tôi muốn nói rõ rằng Bungie vẫn là một studio và nhà phát hành độc lập”; đồng thời, ông cũng thông báo về sự hợp tác giữa Bungie và PlayStation Studios trong tương lai. Theo đó, PlayStation sẽ có quyền truy cập vào những công cụ độc quyền của Bungie. 

Một số hình ảnh về tựa game nổi tiếng Destiny do Bungie tạo nên. (Ảnh: Generacion Xbox  & Polygon) 

Về phía Bungie, công ty khẳng định việc gia nhập Sony sẽ giúp họ “bắt đầu hành trình trở thành một công ty giải trí đa phương tiện toàn cầu.” Đồng thời, Bungie cũng nêu rõ ý nghĩa của thương vụ này đối với họ: “Tại SIE, chúng tôi đã tìm thấy một đối tác hỗ trợ chúng tôi vô điều kiện dựa trên nền tảng mà công ty có, đây là người muốn thúc đẩy nhanh tầm nhìn của chúng tôi để tạo ra trò chơi giải trí kéo dài nhiều thế hệ […] Chúng tôi chia sẻ cùng nhau ước mơ tạo lập và nuôi dưỡng các nhượng quyền thương mại mang tính biểu tượng, gắn kết bạn bè trên khắp thế giới, các gia đình ở nhiều thế hệ và người hâm mộ trên nhiều nền tảng, phương tiện giải trí.”

Như vậy, với thương vụ này, Sony sẽ có cơ hội mở rộng vùng tiếp cận của PlayStation thông qua mạng lưới người chơi đa dạng từ Bungie. Bên cạnh đó, theo tiết lộ từ Tweaktown, việc chi hơn 1,2 tỷ USD trong số 3,6 tỷ USD nhằm giữ chân đội ngũ lập trình viên của Bungie đã cho thấy Sony rất chú trọng đến yếu tố con người trong quá trình phát triển nội dung chất lượng dành cho người dùng.

Tạm kết 

Ngành công nghiệp Kỹ xảo điện ảnh – Hoạt hình & Games thời gian qua đã chứng kiến không ít cuộc sáp nhập trị giá tỷ đô. Đặc biệt, với sự phát triển ngày càng lớn mạnh của thị trường Games toàn cầu cũng như cuộc đua Metaverse đang diễn ra ở hầu hết lĩnh vực, các thương vụ như thế dự báo sẽ tiếp tục diễn ra trong thời gian tới. Điều này làm dấy lên quan ngại về vấn đề độc quyền của những ông lớn công nghệ trong ngành công nghiệp hậu kỳ. Tuy nhiên, đây cũng là cơ hội giúp các nhà phát triển hợp tác, đầu tư hơn nữa vào công nghệ và chất lượng nội dung nhằm tối ưu hóa trải nghiệm người dùng. 

Nguồn tham khảo: IBC, IGN, Microsoft, Deadline, The Hollywood Reporter, Variety

Diệu Ngô