vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Sự lên ngôi của VR/AR/VFX trong giải trí trực tuyến
thumbnail_the-rise-of-vr-ar-vfx

Sự lên ngôi của VR/AR/VFX trong giải trí trực tuyến

Hết đột phá này đến đột phá khác, công nghệ thực tế ảo (VR), thực tế ảo tăng cường (AR) và kỹ xảo điện ảnh (VFX) đã đóng góp rất lớn vào tốc độ phát triển cũng như quy mô của các hoạt động giải trí trực tuyến. Từ hình ảnh đại diện, các buổi concert thực tế ảo mở rộng (XR concert) của nhóm nhạc huyền thoại ABBA đến sân khấu biểu diễn kỹ thuật số trực tuyến của Madonna. 

01_the-rise-of-vr-ar-vfx

Nhóm nhạc ABBA được nhìn thấy trên màn hình LED lớn. Các avatar cũ được ILM (Industrial Light & Magic) Studio tạo ra trong một dự án kéo dài hơn 5 năm (Nguồn ảnh: ILM và ABBA). 

ABBA: Sống lại hồi ức huy hoàng những năm 70 cùng công nghệ ảo 

Vào tháng 5/2022, ABBA – nhóm nhạc nổi tiếng của Thụy Điển được biết đến với ca khúc “Happy New Year” đã trở lại sân khấu sau “kỳ nghỉ” kéo dài 40 năm. Để đánh dấu cho lần quay trở lại này, ABBA đã nhờ đến sự hỗ trợ của công nghệ số đặc biệt do ILM Studio phụ trách. 

02_the-rise-of-vr-ar-vfx

Hình ảnh của ABBA trên sân khấu được chụp ở vị trí dưới sân khấu. Ánh sáng được đầu tư công phu kết hợp cùng ban nhạc biểu diễn trực tiếp đã tạo nên linh hồn âm nhạc của ABBA (Nguồn ảnh: ILM và ABBA). 

Bốn thành viên của nhóm gồm Björn Ulvaeus, Benny Andersson, Anni-Frid Lyngstad và Agnetha Fältskog xuất hiện trong ABBA Voyage thông qua các avatar kỹ thuật số mô phỏng dựa trên hình ảnh cũ của họ. Các phiên bản ảo của “bộ tứ” một lần nữa làm sống dậy hồi ức cũ của người hâm mộ tại Nhà thi đấu ABBA (không gian có sức chứa hơn 3.000 người) được xây dựng tại Công viên Olympic Nữ hoàng Elizabeth. 

03_the-rise-of-vr-ar-vfx

Các phiên bản kỹ thuật số của ABBA xuất hiện trên sân khấu và hai bên của sân vận động trên màn hình LED ROE Black Pearl BP2V2 cao vút, được vận hành bởi các bộ xử lý LED Brompton Tessera SX40 4K. (Nguồn ảnh: ILM và ABBA)

ABBA Voyage đã giành được Giải thưởng VES lần thứ 21, hạng mục Hiệu ứng kỹ xảo nổi bật dành cho dự án đặc biệt. Liveshow ảo trình diễn tất cả 20 bài hát của ABBA được thực hiện trong hơn 5 năm. Đây là một sự sáng tạo kết hợp giữa các Abbatars ảo xuất hiện cùng với ban nhạc gồm 10 thành viên hiện diện trực tiếp trên sân khấu giúp trải nghiệm trở nên sống động và thuyết phục hơn. Hình ảnh ABBA mang phong cách thập niên 70 kết hợp với sự thời thượng của nhóm nhạc đã tạo nên một sân khấu trình diễn vô cùng độc đáo. 

Theo người phát ngôn của chương trình, toàn bộ hiệu ứng kỹ xảo được sử dụng trong liveshow do ILM thực hiện là kết quả phối hợp của hơn 1000 nghệ sĩ đến từ 4 studio khác nhau. Dự án được chỉ đạo bởi Đạo diễn Baillie Walsh và giám sát VFX bởi Ben Morris – Giám đốc sáng tạo kiêm VFX Supervisor ILM. 

Quá trình bắt đầu với nhóm của Morris thông qua việc tiến hành scan hàng ngàn ấn phẩm âm bản gốc 35mm, các đoạn ghi hình 16mm và 35mm của buổi biểu diễn trực tiếp cũng như xuất hiện trên TV của ban nhạc. Bốn thành viên của nhóm nhạc đã dành 5 tuần để làm việc với bộ phận chụp chuyển động (Motion capture) cho các phần biểu diễn hát và nhảy. 

Trong thời gian này, ILM tiến hành scan toàn bộ cơ thể và khuôn mặt của họ tại một studio ở Stockholm, sử dụng 160 camera để ghi hình. Một quá trình tương tự được thực hiện để mô phỏng các chuyển động trẻ trung hơn do Biên đạo Wayne McGregor hướng dẫn. Những động tác đã được ghi lại sau đó được kết hợp với chuỗi động tác của ABBA để tạo ra sản phẩm trình diễn cuối cùng hoàn thiện nhất. 

Các phiên bản kỹ thuật số của ABBA xuất hiện trên sân khấu và hai bên cánh trên các bức tường LED ROE Black Pearl BP2V2 cao chót vót, được hỗ trợ bởi bộ xử lý Brompton Tessera SX40 4K LED. Mỗi màn hình có chiều cao bằng 19 tấm panels và có thêm 4.200 dải đèn LED ROE ở bên trong và xung quanh khu vực. Solotech là đơn vị cung cấp các bức tường LED. 500 đèn chuyển động và 291 loa kết nối với màn hình trên sân khấu biểu diễn. 

04_the-rise-of-vr-ar-vfx

Hình ảnh của Björn Ulvaeus, Benny Andersson, Anni-Frid Lyngstad và Agnetha Fältskog – phiên bản số hóa của họ xuất hiện trên màn hình khổng lồ tại ABBA Arena, tòa nhà có sức chứa 3.000 người tại London (Nguồn ảnh: ILM và ABBA)

Kết quả cuối cùng thật sự vô cùng ngoạn mục. Sự thành công này dự báo cho một tương lai với nhiều chương trình kỹ thuật số quy mô lớn có thể sắp được tổ chức cho các ngôi sao ca nhạc “gạo cội” hoặc đơn giản là không thích tổ chức các chuyến lưu diễn.

Công nghệ ảo hóa tái hiện huyền thoại âm nhạc Tupac và huấn luyện viên bóng đá Vince

Digital Domain đã tạo ra các hình ảnh kỹ thuật số của ngôi sao nhạc Rap Tupac Shakur và huấn luyện viên bóng đá huyền thoại Green Bay Packers Vince Lombardi, lần lượt vào năm 2012 và 2021. Điều này đã nâng cao tiêu chuẩn chất lượng hình ảnh cho các lần xuất hiện “ảo” được chiếu trực tiếp. 

05_the-rise-of-vr-ar-vfx

Một phiên bản ảo gần giống hình ảnh Tupac Shakur thực đã được tạo ra bởi Digital Domain và được trình diễn vào ban đêm tại lễ hội Coachella năm 2012 (Nguồn ảnh: Digital Domain)

06_the-rise-of-vr-ar-vfx

Vince Lombardi, huấn luyện viên huyền thoại của Green Bay Packers đã được Digital Domain tái hiện dưới dạng kỹ thuật số tại giải Super Bowl 2021 diễn ra ở Tampa, bang Florida. (Nguồn ảnh: Digital Domain)

Vào ngày 15/4/2012, tại Lễ hội Âm nhạc & Nghệ thuật Coachella ở Indio, California, Tupac Shakur xuất hiện dưới dạng hóa thân CGI trên sân khấu tại Empire Polo Field. Tupac “ảo” đã trình diễn lại bản hit “Hail Mary” và màn kết hợp “2 of Amerikaz Most Wanted” với rapper Snoop Dogg bằng xương bằng thịt trên sân khấu. Hình ảnh thực tế do máy tính tạo ra của Shakur đã được trình chiếu cho khoảng 90.000 người hâm mộ trong hai đêm. 

07_the-rise-of-vr-ar-vfx

Phiên bản số hóa của Tupac Shakur quá cố được thực hiện theo ý tưởng của Andre “Dr. Dre” Young. AV Concepts, một nhà cung cấp dịch vụ âm thanh, hình ảnh và giải pháp công nghệ thú vị, đã xử lý công nghệ chiếu hình (Nguồn ảnh: Digital Domain)

Ngoài ra, các video trên YouTube về sự kiện này đã đạt 15 triệu lượt xem (theo Digital Domain). Một số người gọi đó là “Tupac Hologram”, ý muốn nói rằng việc tái hiện hình ảnh của Tupac mang đến cảm giác rất chân thật, sống động (ba chiều). 

Không giống như ABBA Voyage (2022) có sự tham gia của ban nhạc trong việc tạo hình đại diện của nhóm, Shakur trên sân khấu được tạo ra rất lâu sau khi ca sĩ qua đời vào năm 1996. Theo Aruna – Giám đốc sáng tạo và VFX Supervisor của Digital Domain, dự án mất khoảng hai tháng để hoàn thành, với sự tham gia của 20 nghệ sĩ thuộc các lĩnh vực khác nhau. Tupac “ảo” là tầm nhìn của Andre “Dr. Dre” Young và Digital Domain phụ trách việc thể hiện tầm nhìn đó bằng hiệu ứng hình ảnh. AV Concepts, đồng thời là nhà cung cấp dịch vụ nghe nhìn và giải pháp công nghệ nhập vai là đơn vị phụ trách việc xử lý công nghệ trình chiếu cho dự án. 

Theo Kevin Lau, Giám đốc Sáng tạo (Executive Creative Director) của Digital Domain, Tupac Shakur ảo được tạo bởi hiệu ứng two-part (kỹ thuật sử dụng hai phần khác nhau để tạo ra hiệu ứng hoặc kết quả cuối cùng. Trong trường hợp này, việc tái tạo Tupac Shakur bao gồm hai bước cơ bản: một là tạo lại hình ảnh của Tupac bằng hiệu ứng hình ảnh, hai là tạo hiệu ứng hình ảnh thực tế bằng Hologauze). 

“Đầu tiên, chúng tôi tái hiện lại Tupac bằng hiệu ứng hình ảnh và phần còn lại là hiệu ứng ba chiều thực tế được tạo bằng Hologauze. Đối với buổi biểu diễn, chúng tôi bắt đầu bằng việc ghi hình một diễn viên đóng thế cho cảnh quay. Nam diễn viên (đóng thế) có sự giống nhau đáng kinh ngạc cả về vóc dáng lẫn chuyển động với Tupac. Khi màn trình diễn đó sẵn sàng, chúng tôi bắt đầu tái tạo một số bức tượng Tupac bán thân bằng kỹ thuật số. Phần kỹ thuật số này sau đó được kết hợp với màn trình diễn của cơ thể và hoạt hình để phù hợp với bài hát. Cả hai được hòa trộn với nhau một cách kỹ lưỡng nhằm đạt được hiệu quả tái hiện liền mạch, không khác gì một buổi biểu diễn trực tiếp thông thường.” Kevin Lau cho biết. 

08_the-rise-of-vr-ar-vfx

Phiên bản kỹ thuật số của Tupac Shakur, với một nhạc sĩ trực tiếp ở phía sau. Hiệu ứng hình ảnh đặc biệt đã được tạo ra bằng cách chiếu ảnh biểu diễn lên một chất liệu gọi là Hologauze (Nguồn ảnh: Digital Domain).

Lau giải thích thêm: “Phần asset của màn trình diễn được đồng bộ hóa với ban nhạc biểu diễn trực tiếp và chiếu trên Hologauze. Vật liệu này có khả năng phản chiếu ánh sáng rực rỡ nhưng vẫn đảm bảo được sự trong suốt ở những không gian tối. Hình ảnh cuối cùng tạo cảm giác như một hình vẽ (phản chiếu) có thể tồn tại dưới dạng ba chiều. Dự án Vince Lombardi tương tự như ảnh ba chiều của Tupac nhưng chúng tôi đã sử dụng một loại kỹ thuật mới (nhiều kỹ thuật trong số đó do chúng tôi tự tạo ra và chưa có sẵn vào thời điểm thực hiện dự án Tupac).” 

“Chúng tôi bắt đầu bằng cách quay một cơ thể kép để thực hiện phần lớn màn trình diễn. Nhưng thay vì phải tạo ra một bản tái tạo kỹ thuật số đầy đủ về phần đầu của Huấn luyện viên Lombardi, chúng tôi đã sử dụng Charlatan, phần mềm kết xuất bằng mạng nơ-ron học máy (machine learning neural rendering software). Điều này cho phép chúng tôi “huấn luyện” máy tính dựa trên tập dữ liệu gồm các hình ảnh Vince Lombardi có sẵn. Sau đó, phần mềm có thể tổng hợp hình ảnh và tái tạo chân dung Vince Lombardi dựa trên màn trình diễn (nghệ sĩ múa rối) của diễn viên mà chúng tôi cung cấp.” Lau nói.

Cũng theo Lau, quá trình tạo ra Lombardi ảo đã sử dụng một kỹ thuật trình chiếu hơi khác so với kỹ thuật đã được sử dụng trước đây: “Vì tính chất đặc biệt của Super Bowl (một sự kiện thể thao lớn thường niên được tổ chức tại Mỹ), chúng tôi không được phép đi vào khu vực biệt lập hoặc sử dụng một không gian riêng để chuẩn bị màn hình và máy chiếu. Sân khấu phải được di chuyển ra khu vực ngoài rìa để tiến hành lắp đặt, sau đó được tháo dỡ trong vòng vài phút. Để làm được điều này, chúng tôi đã sử dụng thêm hiệu ứng “Pepper’s Ghost” (một loại hiệu ứng quang học được sử dụng để tạo ra hình ảnh hoặc hình ảnh ảo của các đối tượng hoặc người mà khán giả có thể nhìn thấy trong không gian 3D, trong khi thực tế chúng không có mặt trong đó). Trong đó, màn hình translucent Mylar (Mylar mờ hoặc Mylar trong suốt –  một loại màn hình được làm từ tấm Mylar, một loại bề mặt polyethylene terephthalate (PET) trong suốt và mờ) được đặt ở góc 45 độ so với màn hình LED lớn. Hình ảnh thu được sẽ được phản chiếu lại cho khán giả bên dưới và cho phép mắt họ nhìn xuyên qua các phần của màn hình, tạo ra ảo ảnh ba chiều.” 

09_the-rise-of-vr-ar-vfx

Digital Domain đã quay một cảnh nhân đôi cơ thể và sau đó sử dụng phần mềm Charlatan để đào tạo máy học dựa trên bộ dữ liệu gồm các hình ảnh Vince Lombardi có sẵn. Phần mềm đã tổng hợp các hình ảnh để tái tạo chân dung của Lombardi. (Nguồn ảnh: Digital Domain).

Sự kết hợp của hình ảnh vật lý và công nghệ ảo hóa tái hiện màn kết hợp giữa Madonna và Mariah 

Tại Lễ trao giải Âm nhạc Billboard 2019, 5 ca sĩ người Colombia và Madonnas Maluma đã trình diễn ca khúc nhạc reggaeton-pop với tựa đề “Medellín”. Hay nói một cách chính xác hơn, một Madonna bằng xương bằng thịt và bốn Madonna phiên bản ảo đã trình diễn cùng Maluma, một màn biểu diễn thực tế ảo tăng cường sử dụng tính năng Volumetric Capture (tính năng dùng để bắt và tái tạo không gian ba chiều (3D space) một cách chân thực, có vai trò quan trọng trong việc tạo ra hình ảnh, video và trải nghiệm thực tế ảo (VR) hoặc tăng cường thực tế (AR)) và công nghệ Unreal Engine.

10_the-rise-of-vr-ar-vfx

Sân khấu trình diễn của Madonna với 4 phiên bản thực tế ảo tăng cường (AR) của chính cô tại buổi trình diễn cho sự kiện Âm nhạc Billboard Music Awards 2019 (Nguồn ảnh: NBC và Dick Clark Productions).

“Trước sự ngạc nhiên và sửng sốt của người hâm mộ trên khắp thế giới, bốn bản sao của Madonna (mỗi người mặc một trong những bộ trang phục đặc trưng của bà trong nhiều năm qua) đã xuất hiện và nhảy múa cùng với bản gốc, tạo nên một buổi biểu diễn không giống bất kỳ chương trình nào khác và khiến người hâm mộ tự hỏi làm thế nào mà cô ấy lại có thể làm được như vậy.” Piotr Uzarowicz, Giám đốc Đối tác & Tiếp thị của Arcturus – công ty dẫn đầu về công nghệ Volumetric video cho biết.

11_the-rise-of-vr-ar-vfx

5 Madonnas với ca sĩ Maluma làm nền. Sequin AR, Arcturus, Dimension Studios, Reflector Entertainment, stYpe và Brainstorm đã hợp tác trong dự án do Unreal Engine cung cấp. (Nguồn ảnh: NBC và Dick Clark Productions).

Đề cập đến phần mềm HoloSuite của Arcturus, Uzarowicz cho biết: “Phần mềm này đóng vai trò quan trọng trong quá trình hậu kỳ của bốn buổi biểu diễn được ghi sẵn của Madonna để tích hợp vào chương trình phát sóng truyền hình trực tiếp. Đây là lần đầu tiên video nhiều tập được sử dụng trong chương trình phát sóng truyền hình và nó báo hiệu một kỷ nguyên giải trí mới đang nổi lên.” 

Nội dung được tạo bởi công nghệ thực tế tăng cường (AR) này có thể vừa chiếu cho khán giả xem truyền hình vừa chiếu cùng lúc với các thành phần trực tiếp, bao gồm Madonna, Maluma và hàng chục vũ công khác. 

Sequin AR được giao nhiệm vụ đưa các bản sao của Madonna vào đời thực thông qua AR: “Chúng tôi đã làm việc với Jamie King – Giám đốc sáng tạo của Madonna và một số công ty khác gồm Dimension Studios, StYpe, Reflector Entertainment và Brainstorm để cùng nhau tạo ra buổi biểu diễn hoàn chỉnh.” Chia sẻ từ Robert DeFranco, Giám đốc điều hành Sequin AR. 

Robert giải thích thêm: “Các phiên bản Madonna ảo được tạo ra bằng Volumetric Capture và các yếu tố bổ sung bao gồm mưa, phần mở rộng sân khấu và các đám mây cũng được bổ sung thêm vào sau đó. Các phần tử hiển thị trong thời gian thực bằng cách sử dụng phần mềm Brainstorm và Unreal Engine.” 

12_the-rise-of-vr-ar-vfx

5 Madonnas với Maluma làm nền. Volumetric Capture trước khi buổi diễn diễn ra tại xưởng phim Dimension (Nguồn ảnh: NBC và Dick Clark Productions).

Sequin AR được thành lập với tư cách là một công ty chuyên về sản xuất Virtual và giải pháp thực tế tăng cường, sau đó được mở rộng ra thêm với web3, di động và VR. 

DeFranco cho biết: “Chúng tôi xem mình là một công ty nhập vai 3D. AR và công nghệ kết xuất thời gian thực cho phép các nhà sản xuất nội dung có khả năng kể những câu chuyện mới mà trước đây chỉ có thể thực hiện được ở khâu hậu kỳ. Điều này giúp họ tạo ra tác động cảm xúc lớn hơn và kết nối với khán giả theo những cách hấp dẫn hơn.”

DeFranco giải thích: “Việc trình diễn công nghệ AR có thể được thực hiện trên một số loại màn hình. Đó có thể là kính AR, thiết bị di động, màn hình hoặc chương trình phát sóng. Broadcast AR tận dụng TV, và chúng tôi tích hợp công nghệ thời gian thực vào quy trình sản xuất tiêu chuẩn, tạo ra quy trình sản xuất ảo cho AR.” 

Sequin AR đã cung cấp dịch vụ sản xuất ảo và phát sóng AR cho chương trình Giáng sinh kỳ diệu đặc biệt của Mariah Carey trên Apple TV+ vào ngày 4/12/2020. “Các set ảo được hiển thị trong thời gian thực với Zero Density và Unreal Engine cho bảy camera. Việc quay hình được thực hiện trong năm ngày, điều này sẽ không thể thực hiện được nếu không có sự hỗ trợ của kỹ thuật Virtual.” Theo DeFranco. 

“Ego mà Sequin đang phát triển, gồm kỹ thuật chụp chuyển động và chụp khuôn mặt, tất cả đều là AR. Chúng tôi đã cung cấp kỹ thuật sản xuất ảo trong chương trình để hỗ trợ quy trình kỹ thuật và trình diễn trong thời gian thực.” DeFranco cho biết. 

Về công nghệ được sử dụng, DeFranco giải thích: “Ngoài tiến trình (Process) và quy trình kỹ thuật (Technical Pipeline), chúng tôi tận dụng Unreal Engine và nhiều giải pháp khác nhau tùy theo nhu cầu sản xuất, gồm Mo-sys (sản xuất ảo và theo dõi camera), StYpe (công nghệ theo dõi camera dành cho AR hoặc studio ảo), Zero Density (hiệu ứng hình ảnh thời gian thực, phát sóng thời gian thực và hệ thống theo dõi đối tượng mục tiêu không cần đánh dấu), Silver Draft (kết xuất siêu máy tính cao cấp) và một số ví dụ khác.” 

13_the-rise-of-vr-ar-vfx 14_the-rise-of-vr-ar-vfx

Một ví dụ về vũ đạo được tạo ra bằng kỹ thuật Volumetric Capture trên sân khấu với các phần mở rộng sân khấu khác nhau cộng với các đám mây. (Nguồn ảnh: NBC và Dick Clark Productions).

DeFranco cho biết thêm: “Công nghệ AR và sản xuất ảo tiếp tục bứt phá và thúc đẩy các công ty sáng tạo tạo ra nội dung cũng như những trải nghiệm mới. Chúng tôi rất vui mừng được trở thành một phần trong quá trình thúc đẩy việc áp dụng các công nghệ này và tạo ra những phương thức mới để sử dụng chúng.”

Sống trọn vẹn trong những Concert đình đám bậc nhất hành tinh với công nghệ XR 

Năm 2022, Snap đã ký một thỏa thuận với Live Nation Entertainment để khán giả có thể trải nghiệm các tiết mục (hoặc nội dung) thực tế ảo thông qua Snapchat tại các lễ hội âm nhạc do Live Nation tổ chức như: Lollapalooza, Bonnaroo, Governors Ball và Electric Daisy Carnival. Sử dụng Snapchat tại lễ hội, người dùng có thể tìm kiếm bạn bè trong đám đông, xác định các điểm mốc trên khu vực lễ hội, thử các sản phẩm (merchandise) và trải nghiệm nội dung AR khác. Theo thông tin từ công ty, tính đến quý 3/2022, Snapchat có đối tượng người xem tiềm năng lớn cho trải nghiệm AR của mình với 363 triệu người dùng/ngày trên toàn thế giới.

15_the-rise-of-vr-ar-vfx 16_the-rise-of-vr-ar-vfx

HÌnh ảnh tại các buổi trình diễn XR được tổ chức bởi Live Nation Entertainment (Nguồn ảnh: Variety)

“Thực tế cho thấy rằng tiềm năng của việc trải nghiệm các buổi hòa nhạc hay chương trình biểu diễn thực tế ảo ngay tại nhà đang ngày càng lớn. Giống như chúng ta đang chứng kiến sự chuyển đổi trong ngành công nghiệp phim do sự phát triển của dịch vụ phát sóng trực tuyến. Tôi tin rằng chúng ta sẽ tìm thấy khán giả mục tiêu – những người tìm kiếm các loại hình giải trí mở rộng. Bởi vì khả năng kết nối với các nghệ sĩ và nhóm nhạc yêu thích cùng bạn bè ngay tại nhà bạn là một điều hấp dẫn.” Theo Kiira Benzing, Nhà Sáng lập kiêm Giám đốc Sáng tạo của Double Eye.

U2, Eminem và Maroon 5 là những nghệ sĩ đã thêm vào các buổi biểu diễn của họ nhiều loại trải nghiệm thực tế ảo thông qua điện thoại di động và các ứng dụng. Trong năm 2022, tại buổi biểu diễn của Flume tổ chức ở Coachella, sự hợp tác giữa Coachella và Unreal Engine đã đưa các yếu tố AR vào luồng phát sóng trực tuyến trên YouTube của Coachella. 

Ngoài ra, ứng dụng Coachellaverse của Coachella Valley Music and Arts Festival cũng cung cấp nhiều hiệu ứng AR ấn tượng, bao gồm cả các trải nghiệm đặc biệt theo địa điểm (geo-experiences – khán giả sẽ được trải nghiệm và tương tác với môi trường thực tế xung quanh địa điểm mình đang đứng) được tạo ra thông qua sự hợp tác với Niantic. Tháng 12/2022, ban nhạc Gorillaz cũng đã thực hiện biểu diễn các buổi hòa nhạc công nghệ AR tại cả Quảng trường Thời đại Times Square – New York và Piccadilly Circus ở London.

17_the-rise-of-vr-ar-vfx 18_the-rise-of-vr-ar-vfx

Concert của ban nhạc Gorillaz được tạo ra bằng công nghệ XR (Nguồn ảnh: Hypebeat)

Tháng 10/2020, thời kỳ đỉnh điểm của đại dịch, buổi hòa nhạc thực tế mở rộng (XR) “Where Do We Go?” của Billie Eilish từ XR Studios ở Hollywood đã mang đến một buổi biểu diễn thị giác tỉ mỉ, trọn vẹn, sử dụng màn hình LED tầm cao và XR. 

“Có vẻ như họ rất quyết tâm thu hút sự chú ý mọi sự chú ý của xem trong từng khoảnh khắc.” Theo Amy X. Wang của Rolling Stone. Bà tiếp tục: “Với cảm giác như một video âm nhạc được sản xuất cực kỳ chuyên nghiệp, buổi biểu diễn với giá vé $30, tận dụng tất cả các điểm mạnh của hình thức phát sóng trực tiếp. Những sinh vật hoạt hình khổng lồ và cảnh đẹp huyền bí quay quanh Eilish, anh trai Finneas và nghệ sĩ trống Andrew Marshall khi họ chơi trên sân khấu 18×7 mét. Sự xuất hiện rất hạn chế các hình ảnh vật lý của bộ ba nghệ sĩ đã tạo nên một điểm nhấn nổi bật trong toàn bộ cảnh quay với các hiệu ứng chuyển cảnh liên tục.”

BTS, The Weeknd và Metallica là một số cái tên “cỡ bự” trong làng âm nhạc cũng đã cung cấp các bài hát hoặc buổi hòa nhạc thực tế ảo. MelodyVR, NextVR, VeeR, Meta Platforms và Wave là những nền tảng cung cấp các buổi biểu diễn XR và có thư viện lớn về loại hình này. Hơn nữa, hiệu ứng hình ảnh ngày càng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra nhiều nghệ sĩ ảo. Eternity, ban nhạc K-pop ảo của Hàn Quốc đã được tạo ra bằng công nghệ trí tuệ nhân tạo, trong khi đó, Aespa lại là sự kết hợp của yếu tố vật lý và thực tế ảo. 

Và những chương trình giải trí tương tác sử dụng công nghệ thực tế ảo

Kiira Benzing, Giám đốc Sáng tạo kiêm Nhà Sáng lập của Double Eye – một tổ chức chuyên quảng bá văn hóa nghệ thuật tương tác và giải trí trực tiếp thông qua thế giới ảo. Nỗ lực mới nhất của bà là chương trình giải trí thực tế ảo mang tên Skits & Giggles được xuất bản bởi Meta Platforms và có sẵn trên Horizon Worlds. 

19_the-rise-of-vr-ar-vfx

Đồ uống trên tay, những hình ảnh đại diện này là một phần của chương trình trình diễn thực tế ảo Skits & Giggles, được xuất bản bởi Meta Platforms và có sẵn trên Horizon Worlds. (Hình ảnh được cung cấp bởi đội ngũ Double Eye Studios và Meta Platforms)

“Chúng tôi muốn tạo ra một chương trình đa dạng và kiểm tra cách hài kịch trong định dạng kịch bản có thể được thực hiện trong thế giới thực tế ảo đối với khán giả trực tiếp.” Benzing cho biết.

Cũng theo Benzing, toàn bộ chương trình đều có khả năng tương tác với khán giả: “Chương trình chủ yếu được lên kịch bản với sự kết hợp giữa các đoạn hài, độc thoại và nhạc số. Tuy nhiên, trong đó cũng xen kẽ thêm những khoảnh khắc biểu diễn tự nhiên và biểu diễn ngẫu hứng nảy sinh trong mỗi chương trình. Skits & Giggles đã được đề cử trong hạng mục “Best Immersive Performance” tại Liên hoan Phim Raindance năm 2022.”

20_the-rise-of-vr-ar-vfx

Bên trong phòng khách ảo. Đây là chương trình trình thực tế ảo tương tác (khán giả có thể tương tác và tham gia vào) được kết hợp bởi các đoạn hài, độc thoại và nhạc số. Giữa các phần kịch bản có sự xen kẽ của những khoảnh khắc tự nhiên (spontaneity) và biểu diễn ngẫu hứng (improv). (Nguồn ảnh: Double Eye Studios và Meta Platforms)

Benzing bình luận: “VR là một phương tiện tuyệt vời cho các buổi biểu diễn trực tiếp. Tôi nhìn nhận một thị trường đặc biệt đang phát triển sâu rộng khi càng ngày càng nhiều buổi biểu diễn trực tiếp được tạo ra trên các nền tảng Social VR khác nhau. Hiện nay, có rất nhiều giải pháp mới cùng với việc thiết bị trở nên phổ biến hơn và các nền tảng Social VR cũng ngày càng phát triển. Tất cả những yếu tố này cùng nhau cộng hưởng để tạo ra một hệ sinh thái giúp buổi biểu diễn trực tiếp VR phát triển mạnh mẽ.” 

Benzing tiếp tục: “VR, AR và XR nói chung đều là sự tiến hóa tuyệt vời của những trải nghiệm mà chúng ta có thể mang đến cho khán giả. Hành trình của người chơi (hoặc khán giả) là hoàn toàn khác biệt nếu chúng ta sử dụng AR để phủ lên thế giới vật lý hay VR để đưa họ vào một thế giới hoàn toàn mới, nhưng cả hai hình thức công nghệ này đều có thể thay đổi cảm nhận của người chơi. Chúng ta đang thấy các lễ hội, buổi hòa nhạc, ban nhạc và các công ty kịch nói dám bước vào những phương tiện này. Vì XR có sức mạnh biến đổi trải nghiệm. Tôi tin rằng càng nhiều khán giả được giới thiệu với AR và VR, họ càng sẽ mong đợi buổi biểu diễn trực tiếp có thêm một phần mở rộng XR.”

Cuối cùng, Benzing kết luận: “Tiềm năng của việc hòa mình vào các buổi hòa nhạc và biểu diễn thực tế ảo trực tuyến tại gia thông qua công nghệ VR là vô cùng lớn. Tương tự như việc chúng ta đang thấy sự chuyển đổi trong ngành công nghiệp phim do sự phát triển của dịch vụ phát sóng trực tuyến. Tôi tin rằng chúng ta sẽ tìm thấy khán giả đang tìm kiếm các hình thức giải trí với công nghệ XR. Khả năng kết nối với các nghệ sĩ và nhóm nhạc yêu thích của mình trong khi vẫn “quẩy” tưng bừng với bạn bè ngay tại nhà là một điều hấp dẫn. Khi khán giả có cơ hội trải nghiệm sự kết hợp giữa XR và biểu diễn trực tiếp, rất có thể họ sẽ mong đợi và yêu cầu thêm nhiều hơn nữa.” 

Nguồn: vfxvoice

Phận Phạm