vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Kinh nghiệm thiết kế nhân vật Real-Time cho dự án AAA bằng ZBrush
thumb-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Kinh nghiệm thiết kế nhân vật Real-Time cho dự án AAA bằng ZBrush

3D Character Artist Magno Coutinho đã có những hướng dẫn khá chi tiết về quá trình thiết kế nhân vật Priestess. Cùng điểm qua một số kinh nghiệm của anh trong việc ứng dụng ZBrush, Maya và Substance 3D để cho ra đời nhân vật tuyệt đẹp này nhé!

1-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Mở đầu

Chào mọi người, tôi là Magno Coutinho và hiện đang đảm nhận vị trí Character Artist tại Compulsion Games. Tôi bắt đầu hành trình của mình với tư cách một 3D Artist, đến nay đã gần 10 năm và trong đó có 7 năm tôi làm việc ở vai trò Character Artist. Trước khi gia nhập ngành, tôi chưa từng trải qua bất kỳ môi trường đào tạo chính quy nào mà chủ yếu tích lũy kiến thức từ các khóa học trực tuyến, video trên Youtube và nhiều giờ liên tục làm việc trước máy tính.

Khi còn bé, tôi rất thích vẽ tranh và chơi game. Tôi vẫn nhớ mình luôn bị thu hút đặc biệt bởi những yếu tố hình ảnh và mong muốn được chơi các tựa game với chất lượng visual ấn tượng vào thời điểm đó. Vì thế, khi có cơ hội trải nghiệm công việc đầu tiên ở vị trí 3D Modeling, tôi cảm thấy vô cùng yêu thích và nhận ra rằng mình cần phải thử sức theo đuổi lĩnh vực này.

2-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 3-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Trước dự án lần này, tôi từng trải qua khoảng thời gian làm việc cùng nhiều khách hàng khác nhau ở vai trò Freelancer. Một trong những tên tuổi từng xuất hiện trong suy nghĩ của tôi là Ubisoft và tôi đã có thời gian cộng tác vài tháng cùng công ty. Trước đây, tôi còn đảm nhận vai trò Art Director cho một công ty khởi nghiệp nhỏ. Và hiện tại tôi đang cảm thấy hạnh phúc khi là thành viên của cộng đồng Agora Studio, nơi mang đến cho bản thân nhiều cơ hội thú vị, bao gồm cả công việc hiện tại của tôi.

Dự án Priestess

Khởi đầu của nhân vật này là đồ án trong khóa học Game Character mà tôi thực hiện cùng Igor Catto (Innovation Creative Space). Mặc dù tôi luôn dành tình yêu to lớn đối với Trò chơi điện tử nhưng trải nghiệm của tôi với dự án này chủ yếu liên quan đến lĩnh vực VFX. Vì thế, khi gia nhập Compulsion Games, tôi nhận thấy đây là cơ hội tuyệt vời để học tập từ đội ngũ chuyên gia trong ngành.

5-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

4-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Mục tiêu của tôi là rèn luyện cách sáng tạo ra mô hình Character đẹp mắt, đáp ứng yêu cầu của những dự án game AAA chất lượng cao cũng như cải tiến quy trình xây dựng Modeling và thiết kế nhân vật. Hầu hết sản phẩm trong Portfolio của tôi ngày càng nặng và thiên về phong cách kiểu như Gladiator, Gorilla Warrior. Do đó, tôi quyết định thiết kế mô hình tinh xảo, nhẹ nhàng hơn và dựa trên nguồn cảm hứng từ niềm đam mê của bản thân dành cho Fantasy Art. Chính điều này khiến tôi đưa ra quyết định tạo dựng Priestess không theo bất kỳ khuôn mẫu nhân vật sẵn có nào mà chủ yếu xuất phát từ đa dạng nguồn tư liệu tham khảo.

Quy trình thiết kế các chi tiết đầu, gương mặt và trang phục

Quá trình Modelling và thiết kế high-poly của tôi được thực hiện hoàn toàn bằng phần mềm Zbrush. Hầu hết ý tưởng nảy sinh từ một khối cầu với công cụ DynaMesh. (Chức năng này của Zbrush cho phép người dùng tính toán lại bề mặt lưới khi đang làm việc, thường được ứng dụng ở giai đoạn đầu của quy trình xây dựng nhân vật, tạo khối, hình dạng và blocking tỷ lệ trước khi bắt tay vào mô tả các chi tiết kỹ lưỡng hơn).

Tôi yêu thích cảm giác tự do sáng tạo chỉ bằng một khối cầu, vì đây là hình dạng vô cùng cơ bản và bạn hoàn toàn không cảm thấy quá bị ràng buộc bởi bất cứ điều gì. Đặc biệt, việc sử dụng công cụ DynaMesh sẽ giúp bạn thả lỏng bản thân hơn để nghĩ về các hình dáng, cấu trúc tổng quan trước khi bước vào quy trình sáng tạo nhân vật chi tiết.

6-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Thực tế, tôi luôn nỗ lực thiết lập các tỷ lệ thô cũng như nhiều yếu tố thiết kế chính của các nhân vật. Ở giai đoạn này, tôi cho phép bản thân phải thật thoải mái để tự do khám phá và lựa chọn đa dạng nguồn ý tưởng. Ngay khi khối hình thô của tôi dần trở nên đẹp mắt và ổn định, tôi sẽ bắt tay vào khoảng thời gian điều chỉnh từng yếu tố liên quan. Mỗi tác phẩm ra đời là một quy trình tương đối giống nhau, từ việc xây dựng hình dạng ban đầu, design interations và sau đó sculpt mô hình high-poly.

Ngay cả khi tôi bước vào công đoạn high-poly, tôi vẫn dành thời gian để điều chỉnh một số thành phần thiết kế nếu chúng không thể hoạt động tốt trên nhân vật này. Chiếc váy là yếu tố mà tôi phải thay đổi nhiều nhất bởi vì ý tưởng xuất hiện đầu tiên khác biệt khá lớn so với hình dáng hiện tại.

7-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 8-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Song song đó, khuôn mặt cũng là một trong những bộ phận gần nhất mà tôi chỉnh sửa để cho ra đời hình tượng nhân vật cuối cùng. Vào thời điểm bắt đầu tinh chỉnh gương mặt, tôi đã tham khảo nhiều nguồn tư liệu và ảnh chụp thú vị của các khuôn mặt cũng như tìm kiếm tài liệu liên quan đến giải phẫu gương mặt (Anatomy). Tuy nhiên, tôi không cố gắng sao chép hay tái hiện bất kỳ một hình dáng cụ thể nào mà sẽ kết hợp từng đặc trưng để tạo nên nhân vật độc đáo của riêng tôi. Để từng chi tiết nhỏ nhất của làn da được thể hiện tinh tế trên Character, tôi chỉ sử dụng duy nhất ZBrush alpha cùng một số thủ thuật quen thuộc với bản thân. Tôi tạo lớp Masking (lớp mặt nạ, lớp phủ) bằng Curvature – công cụ vẽ trực quan, cung cấp khả năng tạo đường dẫn với độ chính xác cao mà không cần chuyển đổi công cụ. Sau đó, tôi sẽ làm hiệu ứng sáng bóng, nổi phồng 3D (Inflating) tại các vùng da để giúp cho lỗ chân lông lộ rõ hơn ở một số nơi. Đồng thời, tôi cũng cố gắng không bị lôi cuốn vào những chi tiết dành cho da vì đối với nhân vật có phần nữ tính như Priestess thì việc lạm dụng quá nhiều kỹ thuật thế này sẽ khiến cô ấy trông già hơn.

  • Những yếu tố cần đặc biệt chú ý trong quá trình thiết kế Priestess:

Tôi bắt đầu thiết kế đôi khuyên tai từ mặt phẳng và vẽ lên đấy một chiếc mask, sau đó tách chúng ra để tạo nên độ dày cần thiết. Những chi tiết khác chỉ là các chiếc nhẫn được nhân bản rồi liên kết lại với nhau.

Đối với dây khuyên tai, tôi thường bắt đầu từ những khối hình trụ không có phần nắp hoặc các kiểu brush phẳng nhưng vẫn có độ cong nhất định. Dù theo cách nào thì tôi luôn cố gắng tạo ra những mô hình low-poly nhằm dễ dàng kiểm soát số lượng đa giác hơn trong quá trình thiết kế. Ngoài ra, tôi còn đặc biệt thích sử dụng công cụ Dynamic Subdivision của ZBrush để hình dung tổng quan về mô hình ngay khi vẫn đang thực hiện blocking. (Dynamic Subdivision là hệ thống tập hợp các tính năng thay thế cho chế độ Subdivision cổ điển. Với công cụ này, Artist hoàn toàn có thể tự động làm mịn bề mặt mà không cần thực sự phân chia đa giác. Điểm khác biệt lớn nhất của Dynamic Subdivision nằm ở khả năng cho phép người dùng xem trước kết quả của mô hình được làm mịn ngay cả khi bạn tạo lưới có độ phân giải thấp hơn).

9-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Ở những chi tiết nhỏ hơn như khóa thắt lưng, tôi cũng chỉ cần một khối cầu và dần dần tinh chỉnh để tạo ra hình dạng theo ý muốn. Xuyên suốt quá trình này, tôi sử dụng kết hợp nhiều kiểu cọ điêu khắc như brush tiêu chuẩn với Dam standard brush, và thỉnh thoảng tôi còn cần đến Clay Polish. Sau khi cảm thấy hài lòng với giai đoạn blocking, tôi thường đi lưới tự động bằng ZRemesher nhằm tối ưu hóa mô hình topology, giúp chúng dễ dàng hoạt động với nhau hơn cũng như tăng thêm phần nào độ bóng bẩy cho thiết kế. Các yếu tố còn sót lại tôi thực hiện thủ công bằng tay. (Việc kết hợp Dynamic và ZRemesher sẽ hỗ trợ Artist thuận tiện hơn khi xây dựng các mô hình phức tạp mà không mất nhiều chi tiết). 

10-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Tái cấu trúc liên kết, chỉnh sửa lưới (Retopology) và trải UV

Tôi thường sử dụng phần mềm Maya khi bước sang giai đoạn retopology và trải UV. Tôi kết xuất phiên bản rút gọn của high-poly từ ZBrush sang Maya, sau đó tôi dùng Quad Draw để tạo lưới low-poly của mình. Tôi cũng cố gắng tạo ra một flow phù hợp, thuận tiện cho những biến đổi xảy ra đối với mô hình nhân vật cũng như duy trì độ bóng của cấu trúc high-poly nhiều nhất có thể.

11-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Lời khuyên mà tôi dành cho bất kỳ ai nếu họ đang gặp khó khăn trong việc duy trì mô hình có độ phân giải thấp (low-poly), đó là hạn chế thiết kế các hình khối đa giác quá nhỏ so với những bộ phận còn lại của tổng thể nhân vật. Một tỷ lệ kích thước trung bình nhất quán sẽ có khả năng bao phủ hầu hết chi tiết của model cũng như bảo toàn hình dạng mắt lưới cuối cùng với số lượng Polycount hợp lý.

12-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Bên cạnh đó, tôi còn học hỏi được nhiều kiến thức từ Igor Catto, đặc biệt là tận dụng tính năng của Normal Map trong quá trình thiết kế nhân vật. Không cần phải thể hiện từng chi tiết trên topology nhưng Normal Map vẫn hoàn toàn đủ khả năng chuyển đổi các yếu tố trở thành mô hình high-poly ngay cả khi đó chỉ là những cấu trúc liên kết đơn giản. (Trên thực tế, xuất hiện một vài trường hợp dù mô hình sở hữu độ phân giải cao nhưng lại không thể sử dụng vì cần phải xử lý số lượng đa giác rất nhiều. Do đó, Normal Map thường được Artist tin tưởng để chuyển đổi những chi tiết độ phân giải cao sang hệ thống lưới có độ phân giải thấp hơn.

Ở công đoạn trải UV tạo họa tiết cho đối tượng, tôi thường lựa chọn giới hạn 8 bộ UV hoặc 8 UDIM với độ phân giải 2K, điều này khiến bản thân phải hết sức lưu ý khi tiến hành phân bổ bản đồ UV. 

Texturing (Tạo họa tiết cho thiết kế 3D)

Tôi đã sử dụng Substance 3D Painter để xây dựng phần texture còn các yếu tố bề mặt (surfacing) thì tôi cần đến ZBrush. Đặc biệt, tôi muốn lưu ý đến công đoạn thiết kế surface trong ZBrush vì tôi xem chúng thật sự là một yếu tố vô cùng quan trọng của quy trình sáng tạo texture. Bởi lẽ, xuyên suốt quá trình này tôi phải dựa rất nhiều vào tính năng Curvature và Ambient Occlusion Maps, mô hình high-poly càng tốt thì kết quả đạt được cuối cùng sẽ càng như ý. Tuy nhiên, đây cũng là khía cạnh thường bị bỏ qua.

13-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 14-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Ngoài ra, tôi thật sự không thích việc scan hình ảnh để thiết kế texture, vì thế các chi tiết về làn da hay cũng như nhiều yếu tố nào khác của nhân vật đều được ra đời bởi sự kết hợp giữa công nghệ và kỹ thuật vẽ tay. 

Quy trình của tôi thường diễn như sau: Tôi thêm các lớp layer để xác định màu sắc và đặc tính vật liệu chính của từng phần tử. Sau đó, tôi bổ sung một số lớp layer đã được tác nhỏ bằng Triplanar Maps theo quy trình. Cuối cùng, tôi thiết kế các chi tiết dựa trên mô hình lưới high-poly với phương pháp ứng dụng smart mask giống như Metal Edge Wear và Dirt. Trong trường hợp cần thiết, tôi sẽ tự vẽ thủ công một số chi tiết để tăng thêm mức độ tỉ mỉ và tinh tế cho bề mặt chất liệu.

15-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 16-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 17-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Rendering (Kết xuất)

Bước sang giai đoạn tốn khá nhiều thời gian là rendering thì tôi quyết định kết xuất nhân vật này trong Marmoset Toobag, đây là một công cụ tuyệt vời mà tôi chưa thể giới thiệu đầy đủ đến các bạn ngay lúc này. Điều đầu tiên bạn cần làm là bật chế độ Ray Tracing trên cài đặt render và tìm kiếm cho mình một tính năng HDR thật đẹp. Hầu tôi thường bắt đầu bằng việc đánh sáng SkyLight (HDR) để nhanh chóng tạo ra cảm giác chân thực cho nhân vật. Tôi dành khá nhiều công sức cho việc chuyển đổi giữa các HDR khác nhau nhằm tìm ra phiên bản phù hợp nhất cho thiết kế của mình. Song song đó, tôi luôn suy nghĩ về tính cách cũng như tâm trạng của nhân vật. Nếu thuộc phong cách vui vẻ và dễ thương thì tôi sẽ cố gắng thể hiện điều này bằng ánh sáng rực rỡ, đầy màu sắc chẳng. Ngược lại, nếu nhân vật mang phong cách đen tối và hắc ám thì tôi sẽ trang bị cho chúng một màu sắc tối hơn.

18-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa 19-thiet-ke-nhan-vat-game-aaa

Ảnh: 80.lv

Nếu giai đoạn thực hiện bằng HDR mang đến vẻ ngoài nhân vật như ý thì tôi thường chỉ bổ sung thêm một hoặc hai ánh sáng omni khác nhằm xem xét một số khu vực quá tối hoặc tạo nguồn sáng Rim để tách nhân vật ra khỏi nền. Nhưng may mắn là tôi đã tìm được chế độ HDR phù hợp và chỉ sử dụng yếu tố này cho việc đánh sáng hầu hết các hình ảnh trong thiết kế. 

Kết luận

Quá trình thiết kế nhân vật này khiến tôi mất nhiều thời gian hơn so với thông thường. Mặc dù không thể nhớ chính xác bản thân đã “ăn nằm” cùng nó trong bao lâu nhưng gần như là trong suốt khóa học hơn 6 tháng và nhiều giờ đồng hồ ngồi trước màn hình máy tính. Tôi nghĩ công đoạn thách thức nhất nằm ở khâu làm tóc cho nhân vật vì tôi chưa có nhiều kinh nghiệm thực tế ở phần thiết kế này, đồng thời kết cấu tóc của cô ấy cũng khá phức tạp. 

Đối với các bạn mới bắt đầu, lời khuyên của tôi là hãy kiên nhẫn và can đảm hơn trong quá trình thiết kế. Đừng ngại đương đầu các đề bài khó khăn mà bạn cho rằng bản thân không thể hoàn thành tốt. Thông qua những thử thách như thế, bạn sẽ học hỏi được nhiều điều và phát triển nhanh hơn. Vì thế, hãy kiên nhẫn với chính mình và ghi nhớ rằng tốc độ không thực sự quan trọng ở giai đoạn đầu, thất bại chỉ là một phần của quá trình mà thôi. 

*Bài viết là phần chia sẻ của 3D Character Artist Magno Coutinho trên trang Theodore Mckenzie về quá trình thiết kế nhân vật Priestess.

Nguồn tham khảo: 80.lv

Diệu Ngô