vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Nghệ thuật kể chuyện qua khung hình: Nguồn cảm hứng và ý tưởng đằng sau hình ảnh “cực tình” trong tựa game Season: A Letter to the Future 
thumb-season-a-letter-to-the-future-1 (1)

Nghệ thuật kể chuyện qua khung hình: Nguồn cảm hứng và ý tưởng đằng sau hình ảnh “cực tình” trong tựa game Season: A Letter to the Future 

Vừa mới đây, Scavengers Studio – Nhà phát triển tựa game Season: A Letter to the Future đã có những chia sẻ đằng sau ý tưởng, cốt truyện và nguồn cảm hứng để mang đến cho khán giả toàn cầu một tựa game “healing”, mang đậm nguồn cảm hứng về nghệ thuật hình ảnh với phong cách đồ họa theo kiểu hoạt hình Pixar đã phát hành trên Steam hồi đầu năm 2023. 

“Highlight” về Season: A Letter to the Future

Trước khi bước vào cuộc trò chuyện với đại diện của Scavengers Studio để tìm hiểu sâu hơn về câu chuyện hậu trường của Season: A Letter to the Future, chúng tôi sẽ cung cấp cho bạn một vài thông tin quan trọng về tựa game này. 

1-season-a-letter-to-the-future

Một cảnh trong Season: A Letter to the Future (nguồn ảnh: Steam)

Season: A Letter to the Future là tựa game dưới góc nhìn thứ ba được sản xuất và phát hành bởi một studio game trẻ chuyên phát triển các trò chơi có phong cách đồ họa theo kiểu hoạt hình Pixar – Scavengers Studio. Tựa game chính thức có mặt trên nền tảng Steam vào 31/01/2023 và là trò chơi thứ hai có thu phí của Studio này. 

Không giống như những tựa game hầm hố khác trên thị trường, Season khác biệt về mọi mặt, từ cốt truyện, lối chơi, thời lượng đến cách tiếp cận của nhà sản xuất. “Cách chơi của Season: A Letter to the Future” chủ yếu tập trung vào việc khám phá, gặp gỡ, ghi lại những khoảnh khắc về khung cảnh, con người ở trong thế giới game mà người chơi tương tác. Chiếc máy ảnh cũng chính là món đồ tạo nên cái hồn và một phần thông điệp mà game muốn truyền tải. Người chơi có thể chụp bất kỳ thứ gì mà mình thấy trong suốt hành trình “cuối cùng”. Điều này sẽ khiến bạn phải suy ngẫm rất nhiều về hoàn cảnh của nhân vật chính (Estelle) trong thế giới của họ, từ đó khám phá ra những câu chuyện trong tương lai.” Chia sẻ từ Scavengers Studio trong buổi ra mắt sản phẩm demo. 

Thế giới mang đậm hơi thở của cuộc sống trong Season: A Letter to the Future 

Season: A Letter to the Future được bắt đầu với bối cảnh khi nhân vật chính Estelle rời bỏ ngôi làng của mình sau sự ra đi của người mẹ, bắt đầu khám phá thế giới và những câu chuyện của những người xung quanh và ghi lại những kỉ niệm đó. 

Với cơ chế cốt lõi xoay quanh việc người chơi thực hiện nhiệm vụ ghi lại không gian, cảnh vật, con người xung quanh họ, Season sử dụng phong cách nghệ thuật trừu tượng, đậm chất hội họa khiến người chơi đắm chìm trong thế giới đó. Là cảnh hoàng hôn lung linh với gam màu tím, vàng. Là cánh đồng tươi tốt trải dài ra xa. Là những chiếc hộp nhạc kêu vù vù đặt trong một quảng trường bằng đá được trang trí vô cùng công phu. Là những hình vẽ Graffiti kỳ lạ hay những tấm áp phích bày tỏ lòng kính trọng với các nhân vật cao quý. Tất cả như khiến người chơi phải điều chỉnh nhịp thở, tập trung suy nghĩ để tạo ra một khung hình thật hoàn hảo. 

2-season-a-letter-to-the-future

Cảnh đẹp như thơ trong game (nguồn ảnh: Steam)

Season được xây dựng theo dạng kể lại trải nghiệm nhiều hơn là một trò chơi khi mạch game khá chậm rãi và các nhiệm vụ cũng không quá khó khăn. Bên cạnh đó, đây không phải là một tựa game với thời lượng chơi quá dài. Người chơi sẽ chỉ cần mất khoảng 10 đến 12 tiếng tùy theo cách bạn khám phá các khu vực mà bạn tìm thấy trong game.

Cảm nhận được sự đặc biệt của Season: The Letter of the Future và bị cuốn hút bởi cách nhà phát triển Scavengers Studio quản lý kho tài nguyên hình ảnh đồ sộ, vừa xa lạ lại vừa thân quen, đội ngũ của kênh gamedeveloper.com đã liên hệ với nhóm Nghệ thuật của Studio này để tìm hiểu thêm về quy trình làm việc của họ. 

Bên dưới là toàn bộ chia sẻ của nhóm Nghệ thuật phụ trách thực hiện Season. 

Game Developer (GD): Team có thể chia sẻ về cách lên ý tưởng và thống nhất phong cách nghệ thuật của Season trong suốt giai đoạn sản xuất đầu tiên không? 

Nhóm Nghệ thuật của Season (Art Team – AT): Chúng tôi bắt đầu phát triển toàn bộ khung cảnh chính của Season trong khi làm song song với dự án Darwin của Studio. Ban đầu, công đoạn này bao gồm các phần việc liên quan đến thu thập hình ảnh tham khảo (reference) như ảnh tĩnh, ảnh minh họa, ảnh chụp, tranh vẽ,… Chúng tôi cố gắng tạo ra một thư viện tư liệu khổng lồ, nơi mà các nghệ sĩ có thể lưu bất cứ thứ gì có thể giúp họ kích hoạt cảm hứng cho trò chơi này. 

3-season-a-letter-to-the-future

Nguồn ảnh: Steam

Tại một thời điểm nào đó, tư liệu tham chiếu đó sẽ bắt đầu kết hợp thành một cảm xúc (mood) chung và dần dần chúng tôi có thể phân biệt được đâu là những thứ mang lại cảm giác “SEASON” nhất. Đó là một sự pha trộn của tưởng tượng và hiện thực, những điều tưởng chừng như quen thuộc nhưng lại xa lạ đến kinh ngạc. TIếp theo, chúng tôi lên ý tưởng (concept) về mặt nghệ thuật để có thể nắm bắt được cảm giác tương tự cũng như cố gắng tìm ra chính xác thế giới của Season sẽ là gì. Tại sao Season nên được nhìn theo cách này? Ai sinh sống trong thế giới đó? V.v. 

Mặc dù các yếu tố tường thuật và xây dựng thế giới đã phát triển khá nhiều so với các tham chiếu ban đầu nhưng phong cách nghệ thuật cũng như những gì chúng tôi mặc định là “mood” của Season vẫn khá nhất quán. 

DG: Làm thế nào mọi người có thể hình dung những ý tưởng đó trong Engine? Đâu là thách thức về mặt kỹ thuật trong việc đưa tính thẩm mỹ như tiêu đề của tựa game vào cuộc sống và mọi người đã vượt qua chúng như thế nào?

AT: Chúng tôi đã phải đối mặt với rất nhiều thách thức kỹ thuật khi cố gắng có được giao diện 2D (hình ảnh minh họa từ ý tưởng đến thực tế). Rất nhiều công cụ và trình tạo bóng đổ (Shader) trong Unreal đã được kết hợp, điều chỉnh để tạo ra tính thẩm mỹ như mong muốn. Bộ tạo bóng cho vật liệu, ánh sáng, đám mây và sương mù đã được làm lại. 

Về phần kết xuất quang học (điều mà Unreal rất mạnh và cũng là điều chúng tôi cố gắng tránh xa), thuộc tính vật lý của vật liệu và ánh sáng quyết định giao diện. Do đó, chúng tôi đã tạo ra các phương trình toán học để đạt được kết quả đó. Nhưng đối với tính thẩm mỹ của Season, chúng tôi cần định lượng một số phương trình. Season có đầy đủ các cảnh được cách điệu với bóng đổ sắc nét và tán lá rậm rạp. Điều này là cực kỳ nặng về mặt tính toán. Việc tối ưu hóa là cực kỳ phức tạp và có nhiều hạn chế. Nói chung, nó đòi hỏi rất nhiều sự lặp đi lặp lại cũng như tinh thần đồng đội giữa nghệ sĩ ý tưởng (Concept Artist), nghệ sĩ 3D (3D Artist) và nghệ sĩ kỹ thuật (Technical Artist) để biến nghệ thuật của trò chơi này thành hiện thực.

DG: Tại sao mọi người lại chọn phong cách thể hiện như vậy cho Season? Mọi người hy vọng loại cảm xúc nào sẽ gợi lên cho người chơi với tựa game này? 

AT: Chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn thứ gì đó tạo cảm giác ấm áp, đẹp đẽ và thoải mái ngay lập tức. Chúng tôi luôn luôn coi đó là trụ cột để tạo ra một trò chơi có những cảnh quan rộng lớn mang tính chiêm nghiệm này. Chúng tôi biết bối cảnh của trò chơi này sẽ diễn ra ở dạng tận thế hoặc kết thúc một kỷ nguyên, vì vậy chúng tôi muốn cảm giác “sự diệt vong sắp xảy ra” đó được cân bằng bởi hình ảnh. Mặc dù tiền đề kể chuyện hơi u tối, nhưng chúng tôi không muốn trò chơi trông có vẻ buồn tẻ hoặc u ám. Chúng tôi muốn nó mang lại cho người chơi cảm giác được ngắm hoàng hôn lần cuối trước khi tận thế –  một khoảnh khắc đẹp đẽ cuối cùng để ghi lại. 

4-season-a-letter-to-the-future

Nguồn ảnh: Steam

Ban đầu, chúng tôi lấy rất nhiều cảm hứng từ kỹ xảo điện ảnh của các bộ phim của Terrence Malick. Các bộ phim đó được quay gần như hoàn toàn trong “giờ vàng”. Cuối cùng, chúng tôi đã tạo ra một chút khác biệt so với giao diện đó trong sản phẩm cuối cùng như có một số ánh sáng trông kém tự nhiên hơn một chút và mang tính minh họa hơn một chút. 

Từ quan điểm trực quan thuần túy, chúng tôi bị ảnh hưởng rất nhiều bởi nghệ thuật của các nghệ sĩ áp phích đầu thế kỷ 20, chủ yếu dựa vào tác phẩm của Norman Wilkinson. Cách tiếp cận cụ thể của anh ấy là sự cân bằng hoàn hảo giữa cách điệu và sự đơn giản hóa. Theo chúng tôi, Norman có thể khắc họa phong cảnh và tỷ lệ theo cách thanh lịch nhất. 

DG: Phần yêu cầu người chơi ghi lại thế giới xung quanh họ bằng máy ảnh và micrô theo phong cách Polaroid (máy ảnh phim chụp lấy liền), làm cách nào mọi người có thể đảm bảo môi trường tương phản của trò chơi (bao gồm các ngôi làng trên đỉnh núi lộng gió, vùng đất ngập nước bị rỉ sét và đồng bằng đầy cỏ) với chất lượng ảnh đủ “nghệ” để khiến người chơi đắm chìm vào đó? 

AT: Chúng tôi cảm thấy việc có nhiều môi trường khác nhau sẽ là một trong những cách quan trọng để khuyến khích người chơi sử dụng công cụ của họ. Chúng tôi đã cố gắng đảm bảo rằng mỗi địa điểm đều có cảm giác độc đáo về hình thức, cảm giác và ánh sáng để người chơi cảm thấy bắt buộc phải dừng lại và ghi lại thế giới xung quanh. 

Cả người chơi và nhân vật chính trong game đều lần đầu tiên khám phá thế giới này. Vì vậy, điều quan trọng với chúng tôi là phải lồng ghép các câu chuyện và văn hóa vào từng môi trường để ngay cả khi bạn chỉ đạp xe qua, bạn vẫn có thể trò chuyện với mọi người đã sống ở đây và trải qua các sự kiện biến đổi.

5-season-a-letter-to-the-future

6-season-a-letter-to-the-future

Nguồn ảnh: Steam

Chúng tôi muốn người chơi có cảm giác rằng thế giới này rộng lớn và phong phú hơn so với lần đầu tiên xuất hiện. Với ý nghĩ đó, chúng tôi đã sử dụng kết hợp thiết kế cấp độ (level design) và nghệ thuật cấp độ (level art) để hướng dẫn họ tới các điểm ưa thích đáng để chụp, đồng thời khơi gợi cảm hứng để họ phải “làm việc” với các khung hình và tạo bố cục thú vị nhằm tạo điều kiện cho một khung cảnh tuyệt đẹp hoặc khoảnh khắc kinh ngạc được ghi lại. 

DG: Mọi người có tạo ra một bộ hướng dẫn thống nhất để các nghệ sĩ có thể dựa vào khi định hình nhiều môi trường khác nhau trong Season nhằm đảm bảo chúng vẫn gắn kết không? Có phần nào của thế giới này được đánh giá là đặc biệt khó nhận ra không? 

AT: Các nguyên tắc dành cho Season chủ yếu tập trung vào nhiệm vụ làm sao cho giao diện của các đối tượng và môi trường riêng lẻ được điều chỉnh để phù hợp với hướng nghệ thuật tổng thể. Các quy tắc nghiêm ngặt nhất là những quy tắc được đặt ra từ rất sớm trong quá trình R&D (Nghiên cứu và Phát triển) định hướng nghệ thuật của chúng tôi như: Làm thế nào để đơn giản hóa một bụi cây? Norman Wilkinson sẽ tiếp cận lượng chi tiết của một cái cây khi nhìn từ xa như thế nào so với khi nhìn gần? Các quy tắc chiếu sáng để giữ tính chất minh họa này là gì? Khi chúng tôi ít nhiều đã tìm ra câu trả lời cho những điều đó, cảm giác gắn kết trên thực tế đạt được bằng cách tinh chỉnh từng môi trường và đối tượng theo những nguyên tắc đã được xác lập. 

Ánh sáng (Lighting) đặt ra thách thức khi thực hiện một số khu vực trong thế giới của Season, vì chúng tôi có bộ bóng đổ ánh sáng tối thiểu (mọi thứ đều chỉ sáng hoặc tối). Không có ánh sáng phụ hoặc ánh sáng dội lại là một vấn đề nhỏ và khiến một số vùng trở nên “khó đọc” hơn ở những khu vực bị bóng tối bao phủ (chẳng hạn như rừng và những con đường tối). 

DG: Có khía cạnh nào về hình ảnh của Season mà mọi người đặc biệt tự hào không? Một điều nào đó mọi người cảm thấy mình đã thực hiện rất thành công? 

AT: Hình ảnh tổng thể của trò chơi rất thỏa mãn khi xem. Nhóm chúng tôi đã cố gắng trung thành với ý định ban đầu cũng như tạo ra một cái nhìn sáng tạo và minh họa phù hợp với giọng điệu, tâm trạng của câu chuyện và lối chơi. Luôn có những thứ bạn muốn sửa chữa, nhưng thật tuyệt khi bạn được đi qua một phong cảnh mà có thể bạn đã nhìn thấy hàng ngày trong nhiều năm qua nhưng vẫn tìm thấy những điểm bạn muốn lưu lại bằng chiếc máy ảnh của mình. 

7-season-a-letter-to-the-future

8-season-a-letter-to-the-future

Nguồn ảnh: Steam

DG: Làm việc với dự án Season có thay đổi cách Team tiếp cận hướng phát triển nghệ thuật trong các dự án kế tiếp không?

AT: Season không thực sự thay đổi cách chúng tôi muốn tiếp cận định hướng nghệ thuật trong tương lai, nhưng nó “an ủi” chúng tôi rằng chúng tôi đang làm điều gì đó đúng đắn. Dự án Darwin, trò chơi trước đây của chúng tôi, mặc dù rất thú vị khi thực hiện nhưng lại giống một “trò chơi hoạt hình thông thường” hơn nhiều. Khi bắt đầu giai đoạn tiền sản xuất, chúng tôi đã biết rằng chúng tôi muốn làm điều gì đó độc đáo hơn.

Một trong những quy tắc đầu tiên chúng tôi thực hiện là cố gắng tránh tham chiếu bất kỳ hình ảnh nào từ một trò chơi điện tử khác. Chúng tôi muốn xem điều gì đã truyền cảm hứng cho chúng tôi ở các phương tiện khác, sau đó tìm lối đi riêng của mình để “chuyển” những điều đó vào không gian trò chơi 3D. 

Có rất nhiều thứ mà chúng tôi muốn cải thiện trong một trò chơi trong tương lai, có thể là từ quan điểm trực quan thuần túy, hiệu suất, quy trình,… nhưng chúng tôi đã học được rất nhiều điều từ dự án lần này. Chúng tôi cũng rất hài lòng với phản hồi về các tác phẩm nghệ thuật trong thế giới của Season từ người chơi. 

60 giây Gameplay cùng Season 

Hiện tại, Season: A Letter to the Future hiện đang có mặt trên nền tảng Steam với mức phí $25 và trên PlayStation với mức phí $30. Bạn có thể tham khảo và trải nghiệm phiên bản đầy đủ của tựa game thú vị này tại đây

Nguồn tin: Game Developer

Phận Phạm