vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Đằng sau siêu phẩm Stranger Things 4: Nguồn gốc Vecna, gần 5.000 VFX shot và hơn thế nữa

Đằng sau siêu phẩm Stranger Things 4: Nguồn gốc Vecna, gần 5.000 VFX shot và hơn thế nữa

Hãy cùng VFX Supervisor và VFX Producer của Stranger Things 4 khám phá chuyện hậu trường đằng sau những hiệu ứng hình ảnh cuốn hút trong mùa mới nhất của thương hiệu mang tính biểu tượng này. 

“Đây là khởi đầu của kết thúc”, Stranger Things mùa 4 được đánh giá là mùa phim kinh dị nhất, đồng thời đánh dấu sự trưởng thành đáng kể của các nhân vật. Tiếp nối những chia ly cuối mùa 3, mùa phim mới nhất chứng kiến nhóm bạn trẻ Eleven (Millie Bobby Brown), Mike (Finn Wolfhard), Will (Noah Schnapp), Lucas (Caleb McLaughlin), Dustin (Gaten Matarazzo), Max (Sadie Sink) và những người khác tiếp tục đối mặt với những rắc rối từ thế giới Upside Down. Họ trải qua cột mốc trưởng thành của riêng mình và cuối cùng hợp lực chiến thắng phản diện mới Vecna – kẻ muốn xé bỏ bức màng ngăn hai thế giới để nuốt trọn thị trấn Hawkins. 

Trailer chính thức Stranger Things 4

Liên tục phá kỷ lục về lượt xem, “phá đảo” mạng xã hội và thậm chí khiến Netflix bị sập khi tung 2 tập cuối, mùa 4 đã tiếp tục củng cố vị thế của thương hiệu mang tính biểu tượng, đồng thời tạo nền tảng vững chắc cho mùa phim cuối cùng. Được nhiều khán giả gọi là mùa phim kinh dị và u tối nhất, Stranger Things 4 mang đến gã phản diện Vecna với hình thù gây ám ảnh, những khung hình giật gân bên cạnh nội dung chất lượng.

VFX Supervisor Michael Maher và VFX Producer Terron Pratt của Stranger Things 4 đã có cuộc trò chuyện với The Art of VFX và chia sẻ một số chuyện hậu trường đằng sau mùa phim này, sự hợp tác của nhiều đội nhóm trên khắp thế giới để hoàn thành khối lượng công việc VFX khổng lồ cũng như quá trình họ tạo ra gã phản diện mới đáng sợ bậc nhất của toàn loạt phim. 

Anh có thể chia sẻ một chút về kinh nghiệm của mình trước khi tham gia dự án này?

Michael Maher (MM): Tôi vốn là sinh viên chuyên ngành vẽ minh họa. Tôi học vẽ ở trường trước khi bén duyên với điện ảnh, từ đó tình cờ nhận được công việc thiết kế đồ họa cho một vài bộ phim nhỏ và sau đó chuyển qua bộ phận nghệ thuật để trở thành họa sĩ minh họa, sau cùng chuyển sang lĩnh vực hiệu ứng hình ảnh.

Cơ duyên nào đã đưa anh đến với series này? 

MM: Tôi được tham gia vào series này ngay từ giai đoạn đầu Stranger Things 2 để trợ giúp phần ý tưởng nghệ thuật và kịch bản phân cảnh. Quy mô bộ phim ngày càng tăng và đòi hỏi phải lập kế hoạch chính xác hơn để thực hiện các phân cảnh phức tạp hơn. Kể từ đó tôi đã tham gia sản xuất tất cả các mùa. 

Anh cảm thấy thế nào khi hợp tác với bộ đôi đạo diễn nhà Duffer? 

MM: Tôi may mắn có cơ hội hợp tác chặt chẽ với anh em đạo diễn Duffer trong nhiều năm qua. Đối với tôi, kịch bản của họ luôn là trung tâm giúp bộ phim này trở nên đặc biệt. Sự rõ ràng, chính xác và tác động cảm xúc thật sự luôn hiển hiện trên trang giấy và giúp ta dễ hình dung mọi thứ. Càng may mắn là chúng tôi ở cùng độ tuổi và nhiều nguồn tham khảo họ sử dụng cũng nằm trong một số sở thích của tôi, điều này giúp việc truyền đạt ý tưởng về một cảnh quay, sinh vật, v.v… trở nên dễ dàng hơn. Ngoài ra, lợi ích thực sự của việc được tham gia thiết kế các sinh vật và lên kịch bản phân cảnh cho những chuỗi VFX chính trong quá trình sản xuất là tôi có thể dùng cùng một hình dung đó cho các cảnh quay hoàn chỉnh mà mình giám sát.

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_01

(Nguồn ảnh: Netflix)

Cách tiếp cận của các đạo diễn về VFX cho dự án này thế nào?

MM: Có rất nhiều khía cạnh trong việc tạo hiệu ứng hình ảnh. Từ cách nó được lên kế hoạch trong giai đoạn tiền sản xuất, quay hiệu ứng thực tế, các vòng bố cục, hoạt ảnh hoặc comp được các nhà cung cấp sản xuất. Tất cả các bước này góp phần vào những gì sau cùng được chiếu lên màn ảnh và quá trình này, ngày này qua ngày khác, có thể khá khó khăn. Bộ đôi đạo diễn đóng vai trò là một phần không thể thiếu trong tất cả các mảnh ghép. Họ có một khả năng đáng kinh ngạc là luôn ghi nhớ mục tiêu của một cảnh quay hoặc một chuỗi cảnh bất kể đang ở giai đoạn nào. Nếu mọi thứ trở nên phức tạp, đạo diễn vẫn ở đó như một phong vũ biểu tuyệt vời.

Cảm xúc của anh thế nào khi được là một phần của thương hiệu mang tính biểu tượng này?

MM: Tôi yêu việc này. Tôi đã là một người hâm mộ cuồng nhiệt của loạt phim từ trước cả khi gia nhập nên việc được tham gia vào quá trình sản xuất là một trải nghiệm rất đặc biệt. Tôi nghĩ việc này khiến chúng ta thực sự vượt qua giới hạn của những gì ta có thể đạt được. Trải nghiệm này cũng khiến tôi căng thẳng vì tôi biết rằng rất nhiều người yêu thích chương trình như tôi đã yêu, và điều này chắc chắn có thể làm tăng thêm áp lực cho mọi quyết định. Tuy nhiên, cuối cùng, tôi hài lòng với kết quả và tôi hy vọng người hâm mộ cũng vậy. 

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_02

(Nguồn ảnh: Netflix)

Với tư cách một VFX Producer, anh đã sắp xếp công việc như thế nào?

Terron Pratt (TP): Các VFX Supervisor và VFX Producer trao đổi với nhau rất thường xuyên. Từ các cuộc thảo luận về ngân sách, đến việc lựa chọn nhà cung cấp, nhưng quan trọng hơn là nắm được các nguồn lực sẵn có khi các nhà cung cấp bắt đầu thực hiện công việc. Mùa này đặc biệt khó khăn vì khối lượng công việc quá lớn và thời gian hậu kỳ bị rút gọn. Chúng tôi dành rất nhiều thời gian cho việc gặp gỡ các đội nhóm mới, đánh giá sản phẩm của họ và phân phối các cảnh quay cho nhóm thích hợp. 

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_03

(Nguồn ảnh: Netflix). 

Các anh đã lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ như thế nào?

TP: Vì hiện đang là mùa thứ 4 rồi, chúng tôi đã cố gắng duy trì tính nhất quán nhất định trong việc chọn nhà cung cấp bởi các thiết kế đã được thiết lập trong nhiều năm. Làm việc với các nhà cung cấp cũ thật thoải mái và tự tin, nhưng chúng tôi cũng đã bổ sung một số nhà cung cấp mới trong năm nay. Điều đã tác động đáng kể đến loạt phim. Do khối lượng VFX khổng lồ trong mùa 4, chúng tôi cũng đã tăng khối lượng công việc giao cho một số đối tác cũ. Chúng tôi có mối quan hệ vững chắc với một số đội ngũ tuyệt vời trên khắp thế giới, những người đã thành công hoàn thành các nhiệm vụ bất khả thi. 

Anh có thể chia sẻ cách phân chia công việc cho các nhà cung cấp không?

TP: Tinh thần hợp tác được thể hiện rất mạnh mẽ trong suốt quá trình. Với một bộ phim lớn như vậy, kế hoạch có xu hướng phát triển thêm theo thời gian. Nó giống như giải một trò chơi ghép hình vậy. Chúng tôi bắt đầu với các góc và cạnh, các chuỗi VFX chính trong series và phân phối các nhiệm vụ lớn hơn cho những nhà cung cấp chính. Điều quan trọng là chúng tôi phải nắm được số lượng cảnh quay lớn hơn bình thường hoặc các phân cảnh phức tạp rơi vào đâu trong thứ tự tập phim để không làm quá tải đối tác nếu phải làm nhiều tập liên tiếp.  

Việc hợp tác với các VFX Supervisor đến từ các đơn vị khác thì thế nào?

MM: Tôi may mắn được làm việc với các supervisor xuất sắc đến từ tất cả các Studio tham gia. Julien Hery từ Rodeo, Niklas Jacobson từ Important Looking Pirates, Justin Mitchell từ Scanline, Manolo Mantero từ Digital Domain, Neil Eskuri từ DNEG, Juri Stanossek từ Mackevision, Steve Dinozzi từ Crafty Apes, Brian Hajek từ Lola… Danh sách này dài vô tận bởi chúng tôi có đến hơn 30 đối tác khác cùng tham gia loạt phim này. Không ngoa khi tôi nói rằng mỗi team trong số này đều đã nỗ lực hết sức để hoàn thành nhiệm vụ trong thời gian được giao. Với rất nhiều việc phải làm và các deadline điên rồ như vậy, tôi thực sự ấn tượng với thành phẩm họ làm ra. Tôi không biết làm thế nào để khen ngợi họ cho đủ cả. 

Tôi cũng chia sẻ phần này với các đồng nghiệp tuyệt vời của mình là VFX Supervisor Jabbar Raisani và Marion Spates, những người đã giám sát công việc trong tập 407. 

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_04

(Nguồn ảnh: Netflix). 

Mùa phim này giới thiệu một phản diện mới, Vecna. Anh đã làm việc với bộ phận mỹ thuật như thế nào để cho ra thiết kế nhân vật này?

MM: Tôi rất vinh hạnh được cộng tác với Barrie Gower để thiết kế Vecna. Tôi đã nghĩ ra các ý tưởng gốc cho sinh vật này, sau đó chúng được chuyển cho Barrie để cho ra thiết kế sau cùng và các bộ phận nhân tạo (một thiết kế hoàn toàn tuyệt vời và là thành quả lao động từ tình yêu cho bộ phim). Sau đó, sau khi mọi thứ được quay xong, Vecna được chuyển lại cho tôi và bộ phận VFX để thêm vào tất cả dây leo đang chuyển động và phần mũi bị thiếu. Vì vậy, phiên bản đầy đủ trông khá tuyệt. 

Về những thiết kế ban đầu, tôi đã bắt đầu vẽ từ tháng 8 năm 2019 khi hai đạo diễn vẫn còn trong phòng viết kịch bản. Họ muốn một nhân vật phản diện có thể tách biệt với Demogorgon – một loài động vật hành động theo bản năng đáng sợ thuần túy. Vecna phải có đầu óc, gây ám ảnh, và là một kẻ chủ mưu. Chúng tôi đã nói rất nhiều về A Nightmare on Elm Street và Hellraiser nhưng đồng thời chúng tôi cũng muốn điều gì đó thể hiện được thế giới đảo ngược Upside Down. Một nhân vật phản diện có thể kiểm soát thế giới đó, kết nối với nó và xâm chiếm tâm trí mọi người từ xa. Một nhân vật không cần phải chạy, bởi vì một khi hắn ta bước vào tâm trí bạn thì không có chỗ nào để trốn. Đó là nguồn gốc của Vecna.

Những thiết kế ban đầu ít giống con người hơn nhiều. Một số bản nháp trông tương tự người ngoài hành tinh hoặc động vật ăn thịt, nhưng cuối cùng chúng tôi bắt đầu thử nghiệm hình tượng cơ thể bị sự thối rữa xâm nhập. Có lúc họ thậm chí còn định nhét những con giòi đang quằn quại vào vết thương của hắn ta, nhưng ý tưởng đó nhường chỗ cho những sợi dây leo sống ngoằn ngoèo trên da hắn. Thiết kế này dường như liên kết nhiều thứ và thậm chí còn gợi ý về chủ đề Dungeons and Dragons của bộ phim.

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_05

(Nguồn ảnh: Netflix). 

Anh có thể chia sẻ thêm về quá trình tạo ra các sinh vật khác đặc biệt là Demogorgon không?

MM: Aaron Sims đã thiết kế Demogorgon và nó là một yếu tố quan trọng của thương hiệu phim này trong rất nhiều mùa. Trong Stranger Things 4, hai đạo diễn muốn làm điều gì đó khác biệt với nhân vật. Họ muốn nhìn thấy hắn ta tung hoành ngoài trời và để cơn thịnh nộ thú tính của hắn trở thành điểm nhấn. Nhiệm vụ này rõ là khó khăn hơn một chút so với suy nghĩ ban đầu của chúng tôi. Nó cho chúng tôi cơ hội để điều chỉnh và cải thiện độ chi tiết của nhân vật, và chúng tôi đã đi xa đến mức điều chỉnh tỷ lệ của hắn ta một chút để hắn có thể di chuyển nhanh như chúng tôi muốn.

Bộ đôi đạo diễn nhà Duffer chia sẻ quá trình tạo ra trận chiến Demogorgon. 

Làm thế nào để thực hiện mô phỏng người trên trường quay nhằm giúp các diễn viên và đoàn làm phim?

MM: Tôi may mắn được chỉ đạo một vài cảnh quay có Demogorgon trong mùa 4 nên tôi có thể nói cụ thể về vấn đề này. Theo phong cách VFX điển hình, chúng tôi đã sử dụng một diễn viên đóng thế trong bộ đồ màu xanh lá cây để giúp hình dung sinh vật đó sẽ ở đâu và khi nào. Vì Demogorgon cao gần 2,74 mét, diễn viên đóng thế sẽ mang theo một cây cột màu xanh lá cây có gắn một quả bóng tennis ở trên cùng để giúp xác định vị trí của mắt. Kết hợp điều này với kịch bản phân cảnh và rất nhiều kế hoạch chuẩn bị/điều phối đóng thế cho phép chúng tôi thông báo cho diễn viên về những hành động cần thiết. Chúng tôi thường diễn tập với diễn viên đóng thế để nắm khung hình đồng thời giúp diễn viên có cảnh gì đó để phản ứng, sau đó tiến hành quay thật mà không có người đóng thế. 

Địa điểm nào phức tạp nhất khi thực hiện và tại sao lại thế?

MM: Có rất nhiều set quay phức tạp được Production Designer Chris Trujillo và bộ phận mỹ thuật xây dựng trong mùa phim này. Khi xét về VFX, Mind Lair (thế giới màu đỏ trong tập 4) là một trong những bối cảnh phức tạp nhất khi thực hiện vì nó cần mở rộng quá nhiều. May thay, chúng tôi đã có một nền tảng tuyệt vời để dựa vào. Bộ phận mỹ thuật đã tạo ra một môi trường thực tế tuyệt đẹp để quay và VFX thêm vào tất cả các phần nổi của ngôi nhà Creel hoang tàn và các ngọn tháp phủ đầy dây leo.

StrangerThings4_MichaelTerron_ITW_06

(Nguồn ảnh: Netflix)

Có tất cả bao nhiêu cảnh VFX được thực hiện trong mùa này của Stranger Things?

MM: 4853.

Cảm ơn hai anh vì đã dành thời gian cho cuộc trò chuyện.

Nguồn tham khảo: Art for VFX 

Thuy Le