vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Godzilla vs Kong được làm như thế nào?

Godzilla vs Kong được làm như thế nào?

 

Nối tiếp Kong: Skull Island và Godzilla: King of the Monsters, Godzilla vs. Kong mang theo những trận chiến kịch tính và đầy mãn nhãn. 

 

NHỮNG THÔNG TIN THÚ VỊ BÊN LỀ 

Godzilla vs Kong chính thức bấm máy vào đầu tháng 10/2018 và thực hiện hậu kỳ với sự tham gia của các Studio: Double Negative, Luma Pictures, Moving Picture Company (MPC), Scanline VFX, Weta Digital,… Sau khi ra mắt vào 25/03/2021, Godzilla vs. Kong đã thu về $423,980,513    

  • Godzilla vs. Kong là bộ phim đầu tiên có màu sắc của từng nhân vật chính
  • Hai siêu quái vật Godzilla và Kong có một phân cảnh được quay tại tỉnh Ninh Bình (Việt Nam). 
  • King Kong và Godzilla đều sinh ra trên đảo Skull, Godzilla sinh ra trên đảo Oda.
  • Godzilla có một ngôi sao trên Đại lộ Danh vọng Hollywood. Ngôi sao được đặt ở 6925 Hollywood Boulevard. 
  • Godzilla ban đầu là con lai giữa khỉ đột và cá voi. Gojira là sự kết hợp của hai từ tiếng Nhật, gorira (khỉ đột) và kujira (cá voi), và tên tiếng Nhật là Godzilla.

 

VFX BREAKDOWN 

 

Phần 1: 

Phần 2:

Phần 3:

 

CHIA SẺ CỦA NGƯỜI LÀM NGHỀ 

Chúng ta cùng lắng nghe VFX Supervisor Bryan Hirota (Scanline VFX) kể lại hành trình thực hiện các phân cảnh VFX, đặc biệt là cuộc đối đầu hoành tráng trong Godzilla vs. Kong nhé! 

 

Bài phỏng vấn có sự tham gia của: 

VFX Supervisor Bryan Hirota (Scanline VFX)

Chris Mulcaster bắt đầu sự nghiệp của mình trong lĩnh vực VFX từ năm 2010. Anh tham gia Scanline VFX vào năm 2013 và đã thực hiện nhiều dự án bao gồm Game of Thrones, Aquaman, Spider-Man: Far From Home và Zack Snyder’s Justice League.

Jim Su có hơn 20 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực VFX. Anh đã tham gia một số dự án như The Three Musketeers, 300: Rise of an Empire, Star Trek Beyond và Ant-Man and the Wasp.

Trước khi gia nhập Scanline VFX, Kishore Singh đã làm việc tại nhiều studio như Framestore, ILM và MPC. Anh ấy tham gia các dự án như Gravity, Warcraft, Black Panther và The Meg.

Jonathan Freisler đã làm việc trong lĩnh vực VFX hơn 10 năm. Anh ấy đã làm việc trong các dự án như Ted, After Earth, Mad Max: Fury Road và Tomb Raider.

Với hơn 20 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực VFX, Eric Petey, đã từng thực hiện nhiều bộ phim như Transformers, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Rampage và Captain Marvel.

 

Anh giải thích chi tiết hơn về quá trình lên ý tưởng và thiết kế nhân vật Kong?

Chris Mulcaster: 

Khi bắt đầu dự án, chúng tôi đã đi một chuyến đến LA Zoo để nghiên cứu loài khỉ đột và chụp ảnh, quay phim tham khảo trong quá trình phát triển ý tưởng. Damien Lam – Model Lead, đã sử dụng một số model concepts và bản vẽ trước khi remake lại Kong để thể hiện sự suy giảm của tuổi tác và những vết sẹo do Kong chiến đấu trong 50 năm qua. Trong thời gian đó, chúng tôi nghiên cứu thêm những vận động viên thể hình kỳ cựu và cách một thể hình cường tráng xuống cấp theo thời gian để có thể ứng dụng vào nhân vật Kong. 

Trong trận chiến dưới đại dương, Kong đứng ở độ cao khoảng 300 feet (91m), lớn hơn gấp 3-4 lần so với Kong ở Skull Island và trong các phân cảnh Hong Kong. Chính vì vậy, chúng tôi phải làm nhân vật Kong cao đến hơn 500 feet (152m).

Đặc biệt, chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để thực hiện bộ lông màu xám và trắng bằng VRay Hair Net cho Kong. Changmin Han – người đã tạo ra các texture và shading cho Kong, cũng đã phát triển một số kiểu dáng khác bao gồm lông bị ướt ở các mức độ khác nhau: phiên bản “oily Kong” (phân cảnh Kong ướt đẫm dầu của Mecha) và một phiên bản dính đầy bụi bặm. 

Anh đã phát triển hệ thống cơ bắp trên cơ thể cho Kong như thế nào?

Jim Su: 

Chúng tôi sử dụng 2 tool: Ziva VFX và Maya. Với Ziva VFX, tôi mô phỏng cơ dựa trên tính chất vật lý, còn lại là sử dụng quy trình jiggle (Sự chuyển động lắc lư của các vật thể. Ví dụ đôi tai của con thỏ lắc lư và hơi khuỵu xuống khi chúng nhảy) và rig (hệ thống gắn các khớp nối). Thiết lập jiggle mang tính giải phẫu học, bất kỳ cảnh quay nào yêu cầu mô phỏng cơ bắp đều thông qua Ziva. Quy trình này tận dụng được lợi thế của các trình biến đổi GPU trong Maya và có tính năng phát lại trong thời gian thực (real-time). 

Công việc fur and groom trong Godzilla vs. Kong cụ thể là làm gì?

Jim Su / Kishore Singh: 

Anh Tarkan Sarim – Groom Lead của phim Godzilla vs. Kong cho biết rằng anh ấy thực hiện Grooming bằng cách sử dụng XGen trong Maya. Do sự phức tạp của groom, chúng tôi đã gặp phải những thách thức và hạn chế về kỹ thuật. Để khắc phục những điều này, chúng tôi đã thử nghiệm chia groom thành 10 phần nhỏ giúp thời gian tạo lông và tóc nhanh hơn. Chúng tôi cũng sử dụng các tính năng kết xuất khung nhìn trong Maya’s Viewport 2.0, cung cấp đầy đủ shading cho phần lông cũng như các bản xem trước có ánh sáng và bóng tối. Bằng phương pháp này, chúng tôi đã không phải tốn thời gian kết xuất như trước mà còn tăng hiệu quả lên rất nhiều lần. Từng sợi lông riêng lẻ được lưu vào bộ nhớ cache và hiển thị trong 3ds Max. Sau khi bộ nhớ cache được ghi ra ngoài, nó có thể được tải vào 3ds Max như một proxy V-Ray và được sử dụng để kết xuất.

*Các Grooming Artist sẽ là người tạo ra nhiều loại lông như lông thú, lông vũ, lông mày, lông mi, tóc và râu của con người hoặc động vật. Đây là công đoạn vô cùng phức tạp, chúng đòi hỏi người làm phải thật cẩn thận và kiên nhẫn. 

 




 

Nhân vật Kong thực sự rất cảm xúc trong một số phân cảnh, chắc hẳn anh đã thực hiện rất tỉ mỉ và cẩn thận? 

Jim Su: 

Chúng tôi đã thiết lập một hệ thống mocap khuôn mặt mới tại Scanline Studio cho bộ phim này. Eric Petey – Animation Supervisor của chúng tôi đã có màn trình diễn tại công ty trong bộ đồ chuyên dụng có gắn camera trên đầu (thiết bị Faceware Mark III). Anh ấy đã sử dụng phần mềm Optitrack Motive để điều khiển hệ thống chụp chuyển động, hiệu chỉnh và thu thập, xử lý dữ liệu 3D.

Để bắt chuyển động của mô hình 3D, các video ghi hình sẽ chuyển thành khung hình chính bằng cách sử dụng các tools: Faceware Analyzer and Retargeter. Các chuyển động sẽ góp phần tạo điểm nhấn cho các biểu cảm trên khuôn mặt. Hệ thống khung xương trên khuôn mặt nhân vật được thiết kế để dễ dàng trong quá trình xử lý các sắc thái, biểu cảm. Ngay cả với số lượng hình dạng khuôn mặt và độ phức tạp của hệ thống chuyển động, nó vẫn có khả năng phát lại theo thời gian thực bằng cách tận dụng Parallel Evaluation trong Maya. Chúng tôi cũng nhận được sự cho phép của Chimp FACS – Đại học Portsmouth để hiểu sự khác biệt giữa khuôn mặt của con người và tinh tinh.

 

Anh chia sẻ rõ hơn về công đoạn làm mắt cho Kong? 

Jim Su: 

Chúng tôi đã thiết kế lại mẫu mắt cho Kong có đầy đủ kết mạc, giác mạc trên nhãn cầu. Khi đưa thêm chi tiết này chúng tôi có thể cân chỉnh được màu sắc phù hợp, xác định hình dạng của giác mạc, cách nó khúc xạ ánh sáng và tương tác với mọi vật để tạo độ chân thực và có hồn nhất cho đôi mắt. Nếu để ý kỹ thì bạn sẽ nhận ra chúng tôi còn có pha trộn dầu và nước trên bề mặt của đôi mắt, chúng ánh lên sự long lanh và cảm xúc. 

 

Anh đã xử lý các thử thách FX về nước và lông khi bị ướt như thế nào? Vì đây là hai thử thách được xem là rất khó với các Artist. 

Jono Freisler: 

Lần đầu tiên chúng tôi làm bộ lông ướt cho Kong với mức độ quy mô lớn như vậy. Khi dòng nước chảy xuống từng cụm lông, chúng tôi đưa vào mô phỏng Flowline để các chuyển động nước trên lông trông tự nhiên và uyển chuyển. Trong quá trình xử lý các nhân vật, quy mô của nước sẽ di chuyển rất chậm, nhưng chúng tôi vẫn muốn nó phản ứng khớp với các nhân vật tự nhiên nhất có thể. 

Chris Mulcaster: 

Một trong những thách thức lớn với chúng tôi là xử lý mô phỏng hơn 6 triệu sợi lông. Khi thực hiện những shot lông bị ướt, chúng tôi đã xây dựng một công cụ lấy lông và tạo ra tỷ lệ phần trăm cho 6 triệu đường cong có thể chuyển đổi thành hình học để mô phỏng nước bằng Flowline. Chúng tôi cũng có thể tăng hoặc giảm phần trăm lượng lông dựa vào góc camera xa hay gần. 

 

Phân cảnh ở Hồng Kông được thực hiện như thế nào?

Chris Mulcaster: 

Chúng tôi có sử dụng 2-3 cảnh quay thành phố dựa và do tính chất của phim hành động nên toàn bộ phân cảnh ở Hồng Kông hoàn toàn là CG. Có rất nhiều cảnh quay bằng máy bay không người lái và máy bay trực thăng được quay tại địa điểm và với sự trợ giúp của Google Earth và Models Supervisor. Anh Matt Bullock chia sẻ thêm: “Để thực hiện được các phân cảnh này, chúng tôi hiểu địa lý và lập kế hoạch chi tiết cho việc tạo các vật thể 3D của thành phố Hồng Kông”.

Tương tự như cách xây dựng các con tàu, chúng tôi sử dụng camera cô lập các khu vực cần chi tiết hơn trong thành phố, số lượng các tòa nhà cũng vậy. Chúng tôi đã tạo ra hơn 300 tòa nhà độc đáo và một số tòa nhà theo phong cách Hồng Kông chung. Sau đó, chúng tôi tạo ra thành phố và các khu vườn bằng cách sử dụng Forest Pack, trang trí tất cả các tòa nhà, mái nhà và đường sá với các chi tiết nhỏ hơn như thiết bị điều hòa không khí, ăng-ten và đèn đường.

Andrew Bain – Environment Lead đã quay bằng máy bay không người lái và ghép ảnh để tạo bối cảnh cho thành phố. Với một số thao tác clean-up và painting, chúng tôi tạo ra nhiều hình ảnh 2.5D nằm phía sau các tòa nhà 3D để nâng cao tính chân thực từ mọi góc độ.

 

Phân cảnh tòa nhà bị phá hủy đã được chuẩn bị như thế nào để team VFX xử lý tiếp?

Jono Freisler: 

Tôi cảm thấy thật may mắn vì những năm qua làm việc tại Scanline Studio, tôi đã được trải nghiệm và làm rất nhiều phân cảnh phá hủy với quy mô lớn như thế này. Chúng tôi chia tất cả các tòa nhà thành các vật liệu xây dựng độc đáo (bê tông, thủy tinh, kim loại,…) có đặc tính đứt gãy. Tập trung vào các tòa nhà với đồ đạc, giấy tờ, tia lửa, đèn tắt khi các tầng bị phá hủy. Rất nhiều chi tiết nhỏ hơn đã được thêm vào. Sau đó, chúng tôi mô phỏng bụi Flowline trên các vật liệu như bê tông. Tuy là một thách thức của team nhưng chúng tôi đã làm được. 

 

Với rất nhiều yếu tố CG, bạn đã làm cách nào để giảm thiểu việc render farm* bị cháy?

Chris Mulcaster: 

Trong phân cảnh trận chiến dưới đại dương, chúng tôi luôn phải đối mặt với khối lượng khổng lồ các mô phỏng nước, mô phỏng sinh vật, lông thú và nhiều con tàu có độ phân giải cao chở đầy máy bay, trực thăng. Ở Hồng Kông, chỉ riêng phân cảnh thành phố đã có lượng lớn đạo cụ, cây cối, các mảnh vỡ,… cần render chất lượng cao. Thêm vào đó là các nhân vật Mecha, King, Godzilla,… Đây thực sự là một thách thức lớn của chúng tôi. 

Ngay từ lúc bắt đầu, chúng tôi đã phải tìm ra cách thông minh và hiệu quả nhất để tạo ra các assets và tách ra nhiều phần nhỏ để cung cấp cho các compositor thực hiện khâu cuối cùng. Vào cuối các cảnh quay ở Hồng Kông, chúng tôi đã thực hiện nhiều phân cảnh tàn phá trong suốt phim. Chính vì thế, chúng tôi tiếp tục phải chia thành phố thành nhiều cảnh nhỏ. 

*render farm: hiểu nôm na là kết nối từ 2 máy tính trở lên với nhau để tăng tốc quá trình render, rút ngắn thời gian chờ đợi kết quả render ra hình ảnh hoặc video. 

THE MAKING OF GODZILLA VS KONG