vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Ant-Man and The Wasp: Quantumania – Quá trình sáng tạo kẻ phản diện M.O.D.O.K.
m.o.d.o.k-thumb-1500x948

Ant-Man and The Wasp: Quantumania – Quá trình sáng tạo kẻ phản diện M.O.D.O.K.

Hành trình tiếp theo của vũ trụ MCU chính thức khởi động bằng màn ra mắt tác phẩm Ant-Man and The Wasp: Quantumania vào tháng 2 vừa qua. Trong đó, sự xuất hiện của kẻ phản diện mới M.O.D.O.K. đã góp phần thu hút sự chú ý cho bộ phim. Hãy cùng khám phá quy trình sản xuất nhân vật đầy thú vị này qua cuộc trò chuyện với bộ đôi Artist  Frankie Stellato và Ron Miller.

Bước vào giai đoạn 5 của vũ trụ điện ảnh Marvel (MCU), “Ant-Man and The Wasp: Quantumania” (Người Kiến và Chiến binh Ong: Thế giới lượng tử) giới thiệu đến công chúng toàn cầu bộ đôi phản diện mới tiếp nối Thanos, đó là Kang the Conqueror được đảm nhận bởi Jonathan Majors và M.O.D.O.K. do diễn viên Corey Stoll thủ vai. 

Theo nguyên tác Marvel Comics, M.O.D.O.K. vốn là nhà khoa học thiên tài mang tên George Tarleton, kẻ sở hữu hình dáng đột biến với chiếc đầu vô cùng to lớn. Lần đầu tiên M.O.D.O.K. chính thức xuất hiện trong vũ trụ MCU với vai trò kẻ thù cũ của Ant-Man, điều này đã tạo ra nhiều tò mò cho khán giả. Đồng thời trên phương diện VFX, đây cũng là thách thức cho đội ngũ Artist khi đảm nhận một nhân vật có sự chênh lệch lớn về về tỷ lệ giữa cảnh quay người thật ở phim trường và phiên bản kỹ thuật số được điều chỉnh bởi công nghệ.

Cùng trò chuyện với Frankie Stellato và Ron Miller, bộ đôi Artist sở hữu hàng chục năm kinh nghiệm để thấu hiểu hơn về quy trình sáng tạo kẻ phản diện M.O.D.O.K. nhé!

1-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Frankie Stellato sở hữu hơn 15 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực Animation, anh chính thức gia nhập Digital Domain vào năm 2011 và từng đảm nhận một số dự án như Ender’s Game, Deadpool, Black Widow, Spider-Man: No Way Home.

Ron Miller trải qua 20 năm hoạt động ở ngành công nghiệp VFX, anh đã đồng hành cùng đội ngũ Weta FX trong hơn 7 năm trước khi chính thức về chung một nhà cùng Rankie Stello vào 2022. 

Chia sẻ đôi nét về cảm xúc của cả hai khi dấn thân vào vũ trụ Ant-Man?

Frankie Stellato: Đây không phải lần đầu tiên tôi tham gia vào vũ trụ Ant-Man, tôi từng thực hiện một số phân cảnh nhỏ cho nơi ở của Hank và Janet. Vì vậy, tôi cảm thấy khá tự tin và vô cùng hào hứng khi được làm việc với nhân vật nhà khoa học thiên tài M.O.D.O.K.

Ron Miller: Đây là lần đầu tiên tôi có cơ hội làm việc cùng VFX Supervisor Jessie James Chisholm và đạo diễn Peyton Reed. Thậm chí tôi còn háo hức hơn khi được biết sẽ làm về nhân vật M.O.D.O.K. Nhưng thành thật thì bản thân cũng có chút lo lắng khi tiếp nhận dự án này.

Quá trình hợp tác cùng đạo diễn Peyton Reed và VFX Supervisor James Chisholm diễn ra như thế nào?

Frankie Stellato: Đây là một trải nghiệm vô cùng tuyệt vời. Cả Peyton và Jessie không chỉ biết cách lắng nghe, hợp tác cung cấp nhiều thông tin mà còn dành sự hỗ trợ và tin tưởng vào đội nhóm chúng tôi. Chúng tôi được phép tự do cải thiện, thể hiện sức sáng tạo trong việc thực hiện những yếu tố liên quan đến phần cơ thể và khuôn mặt của nhân vật M.O.D.O.K. dựa trên nền tảng diễn xuất vốn đã rất xuất sắc của Corey Stoll.

Ron Miller: “Tuyệt vời” là từ thích hợp dùng để mô tả mối quan hệ hợp tác này. Peyton và Jessie rất vui mừng khi làm việc cùng chúng tôi, đồng thời cả hai cũng vô cùng tin tưởng vào những gì mà đôi bên có thể đạt được cùng nhau.

2-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Sự kỳ vọng và phương thức thực hiện VFX mà các bạn mong muốn là gì?

Frankie Stellato: Khi bắt đầu sản xuất, chúng tôi gặp một chút khó khăn khi M.O.D.O.K. trông khá giống Humpty Dumpty, vì thế Digital Domain được giao nhiệm vụ hỗ trợ thiết kế giao diện hình ảnh cuối cùng cũng như tính cách tổng thể của nhân vật này. Đội ngũ Artist phải tìm cách thay đổi kích thước gương mặt, từ tỉ lệ của con người sang một tỷ lệ hoàn toàn mới với chiều cao hơn 150cm (5 feet) và chiều rộng khoảng 90cm (3 feet). Chỉ công đoạn này cũng là một thách thức lớn với chúng tôi.

Tương tự bất cứ điều gì, mọi thứ đều phải được thực hiện một cách dần dần. Các phiên bản nhân vật từ buồn bã, tức giận cho đến lúc hạnh phúc, vui vẻ hay trong khi chiến đấu, v.v đều được thể hiện để tìm ra phiên bản tốt nhất của M.O.D.O.K. và đưa chúng lên màn ảnh rộng.

Những phân cảnh nào đã được Digital Domain thực hiện?

Frankie Stellato: Digital Domain phụ trách hầu hết cảnh quay mà M.O.D.O.K. xuất hiện với bất kỳ biểu cảm nào trên khuôn mặt, ngoại trừ một số phân cảnh mà mặt của nhân vật bị rơi xuống hoặc khi M.O.D.O.K. đang ở tình trạng chiến đấu. Với sở thích cá nhân, tôi thích các phân cảnh chết chóc của nhân vật này, bởi vì quá ngớ ngẩn và khiến tôi bật cười ngay từ lần xem đầu tiên.

3-ant-man-and-the-wasp-quantumania 4-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Hai bạn có thể chia sẻ rõ hơn về cách thức thiết kế và tạo ra M.O.D.O.K?

Frankie Stellato: Xuyên suốt quá trình sản xuất đã có nhiều lần M.O.D.O.K. cần phải làm lại. Chúng tôi bắt đầu thực hiện phiên bản đầu tiên với phần khuôn mặt do Corey Stoll diễn xuất trước đó. Tuy nhiên, điều này nhanh chóng biến mất vì hình dáng của nhân vật khác xa so với nguyên tác. Sau đó, một vài phiên bản khác cũng được làm lại, chúng tôi kết hợp những sáng tạo dựa trên sản phẩm gốc của Corey và có khuynh hướng lựa chọn các yếu tố gần giống với M.O.D.O.K. trong truyện tranh nhất. Nhưng vấn đề xuất hiện khi chúng tôi không thể giữ được bản chất mà Corey muốn truyền tải. Cuối cùng, cả nhóm đã tìm thấy sự cân bằng giữa các phiên bản, cũng như tiến hành thiết kế vũ khí cho M.O.D.O.K.

Ron Miller: Khi nghiên cứu về nhân vật, tôi phát hiện có vô số phiên bản đã tồn tại từ trước. Một số thử nghiệm liên tục về tỷ lệ hay các lớp sẹo trên khuôn mặt của M.O.D.O.K. được thực hiện. Tuy nhiên, Peyton và Marvel vẫn chủ trương đảm bảo thiết kế cơ bản dựa trên sự diễn xuất của Corey về M.O.D.O.K và hướng chúng tôi tránh xa những yếu tố có phần kỳ quái.

Ngoài ra, khi bắt đầu phát triển nhân vật, hình dáng của M.O.D.O.K. trông giống một người đang ngồi trên ghế hơn là một nhân vật bị teo lại và cần phải di chuyển bằng chiếc ghế đặc biệt. Mặc khác, những kiểu tóc mà chúng tôi thiết kế cho M.O.D.O.K. có thể sẽ sớm được tiết lộ, bởi lẽ chúng góp phần gia tăng sự hài hước cho nhân vật. Tuy nhiên, cuối cùng M.O.D.O.K. được trình làng công chúng với phiên bản “hói đầu”.

Về cơ bản, M.O.D.O.K. sở hữu cái đầu khổng lồ cùng thân hình bé nhỏ. Vậy làm thế nào để hai bạn tránh việc tạo ra “cảm giác hoạt hình” cho nhân vật này trong quá trình thiết kế?

Frankie Stellato: Để làm được điều này phải cần đến sự cân bằng rất lớn giữa các bộ phận, trong đó yếu tố quan trọng nhất là mô hình. Khi điều chỉnh mô hình, để có thể kết hợp hài hòa giữa tỷ lệ thiết kế của Corey với nguyên tác truyện tranh, chúng tôi phát hiện chiếc mũi quá to sẽ khiến M.O.D.O.K. giống nhân vật hoạt hình, nếu chiếc mũi quá nhỏ có thể mang đến cảm giác chẳng khác gì cái “thung lũng” kỳ lạ. Ngay cả khoảng cách giữa mắt và mũi, độ rộng của miệng cũng ảnh hưởng rất lớn đến cảm giác của công chúng đối với nhân vật. Tôi nghĩ mọi thứ đã thực sự ấn tượng bằng sự kết hợp hoàn hảo giữa phiên bản của Corey và mô hình M.O.D.O.K. với kết cấu tỷ lệ chính xác, cũng như kỹ thuật lookdev phản ứng tốt cùng ánh sáng.

Ant-Man and the Wasp Quantumania – Official “Making M.O.D.O.K.” Behind the Scenes Clip (2023)

Ron Miller: Đây thực sự là một thách thức lớn bởi vì ngay khi thực hiện thao tác làm cong khuôn mặt, nhân vật sẽ trở nên vô cùng cách điệu. Tuy nhiên, Peyton mong muốn đảm bảo rằng vẻ ngoài dù có bị bóp méo như thế nào vẫn có khả năng tận dụng nhiều nhất có thẻ. Vì thế, khi xem xét kỹ lưỡng tất cả cảnh quay, chúng tôi luôn nỗ lực tìm hiểu xem liệu asset có bị hư hỏng hay không và tại sao lại như thế. Đôi khi chúng tôi phải điều chỉnh hoạt ảnh trên khuôn mặt để khỏa lấp, bổ sung hoặc điều chỉnh bằng kỹ thuật lookdev.

Bởi vì kích thước của khuôn mặt, công đoạn lookdev và texture phải có rất nhiều nhiệm vụ cần thực hiện để đảm bảo để đảm bảo asset được giữ lại trong máy ảnh. Chúng tôi đã có dữ liệu từ Corey, nhưng khi dữ liệu chuyển sang M.O.D.O.K. thì độ phân giải không như mong muốn. Do đó, đội nhóm phải nâng cấp tất cả độ phân giải, sau đó thực hiện lại bằng cấu trúc XYZ để tạo ra sự chân thật cho làn da dưới bất kỳ điều kiện ánh sáng nào.

5-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Làm thế nào để các bạn kiểm soát việc đổ bóng cho da?

Ron Miller: Chúng tôi quyết định sử dụng phần mềm V-Ray 5 với vật liệu SSS ngẫu nhiên. Bên cạnh đó, với kích thước khuôn mặt của M.O.D.O.K, chúng tôi muốn dù được nhìn từ bất kỳ khoảng cách nào thì các chi tiết vẫn đảm bảo mà không cần thông qua nhiều thủ thật chỉnh sửa. Bước ngẫu nhiên (random walk) hỗ trợ xử lý các vùng cong trên gương mặt tốt hơn, vì thế giữ cho những chi tiết nhỏ trên khuôn trở nên chân thật nhất có thể.

Bạn có thể mô tả về quá trình sản xuất để cho ra đời các hoạt ảnh trên khuôn mặt hay không?

Ron Miller: Chúng tôi đã dành một ngày đến phim trường Mocap của Digital LA để thực hiện phần cơ thể và theo dõi HMC. Peyton sẽ làm việc với Corey như thể anh ấy đang có mặt tại đó. […] Công nghệ Mocap cho phép chúng tôi điều khiển 1:1 và thực hiện trực tiếp chuyển động từ gương mặt của diễn viên với mô hình kỹ thuật số.

Các bạn đã sử dụng Masquerade như thế nào?

Ron Miller: Khi sử dụng Masquerade, chúng tôi phát triển một loạt chuyển động dành cho học máy của mình để đáp ứng khối lượng lớn yêu cầu về hiệu suất trong quá trình thực hiện hoạt ảnh trên gương mặt. Những yếu tố này diễn ra rất tốt với phiên bản của Corey, nhưng với M.O.D.O.K. chúng vẫn cần đảm bảo tính chính xác nhất có thể. Mắt, mũi, miệng đều trùng khớp với các asset mà Corey đã tạo dựng, tuy nhiên do sự thay đổi về kích thước nên chúng tôi phải phát triển một hệ thống bản đồ hiển thị vi độ lớn để giải quyết sự khác biệt về tỷ lệ giữa hai asset. Khi mọi thứ chuẩn bị sẵn sàng, đội nhóm đã có thể thật sự tiến hành nghiên cứu chuyển động của khuôn mắt cũng như tất các các yếu tố liên quan. Chẳng hạn như mối quan hệ giữa môi, răng và nướu hay mối liên hệ giữa đồng tử và mí mắt. Có lẽ hơi quá một tí nhưng tất cả sẽ trở nên tồi tệ hơn nếu không được chú ý.

6-ant-man-and-the-wasp-quantumania 7-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Vậy còn Animation thì sao, hai bạn có thể chia sẻ cho chúng tôi hiểu sâu hơn về công đoạn này hay không?

Frankie Stellato: M.O.D.O.K. là một nhân vật khá thú vị. Marvel gợi ý cho chúng tôi ý tưởng sơ bộ về cách thức hoạt động của nhân vật này, đồng thời yêu cầu chúng tôi nghĩ ra tiêu chuẩn nào đó để làm thước đo cho phần thực hiện. Đội ngũ đã thử nghiệm nhiều phiên bản mà cơ thể M.O.D.O.K. không biểu lộ bất kỳ cảm xúc nào, chủ yếu là những động tác đặt tay lên xuống ghế bằng việc kiểm soát chuyển động từ khuỷu tay đến cổ tay. Đôi chân của M.O.D.O.K. trong phiên bản này dường như không có bất kỳ sự sống nào cả. Sau đó, cả nhóm cũng thử nghiệm qua nhiều phiên bản, nhận thấy kết quả tốt nhất xảy ra khi sự kết hợp giữa phần audio và hoạt ảnh gương mặt được tiết chế. Tuy nhiên, M.O.D.O.K. rất nặng nên chúng tôi phải cố gắng làm cho sự di chuyển của nhân vật nhẹ nhàng nhất có thể. 

Các bạn đã tham khảo nguồn tư liệu nào để tạo ra chuyển động bay cho nhân vật này?

Frankie Stellato: Chúng tôi thực sự không nhận được bất kỳ nguồn dữ liệu tham khảo nào cho hoạt ảnh bay của M.O.D.O.K. nhưng cả nhóm đều hiểu rằng nhân vật cần phải cho thấy được khối lượng cơ thể trong quá trình di chuyển hay sự ổn định liên tục khi nói.

8-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Về trang phục thì sao, hai bạn có gặp khó khăn nào khi thực hiện bộ giáp cho M.O.D.O.K. hay không?

Ron Miller: Về trang phục, đội ngũ phát triển yêu cầu chúng tôi tạo ra sản phẩm vừa hữu dụng vừa chân thật, từ việc mô hình hóa mọi đai ốc trong súng cho đến viên đá trên trán nhân vật. Peyton và Jesse mong muốn mang đến cảm giác sang trọng ở trang phục để góp phần phản ánh rõ nét tính cách của nhân vật. Có đôi chút khó khăn xảy ra trong quá trình cân bằng ánh sáng cho khuôn mặt và trang phục vì chất lượng vật liệu hoàn toàn khác nhau.

Phân cảnh nào hai bạn cảm thấy thử thách nhất?

Frankie Stellato: Theo tôi, một trong những cảnh quay khó nhất là khi M.O.D.O.K. bị Cassie đập xuống xuống đất […] Khó khăn chủ yếu nằm ở việc điều chỉnh hiệu suất do sự khác biệt giữa góc máy ảnh và góc quay trên phim trường của nhân vật. Đây chỉ là góc quay không đẹp mắt và chúng tôi cần phải điều chỉnh hoạt ảnh, ánh sáng và máy ảnh để đảm bảo mọi thứ được thực hiện tốt nhất.

Ron Miller: Cá nhân tôi cho rằng những phân cảnh đầu tiên khi nhân vật được giới thiệu là khó nhất. Bởi lẽ, lúc đó chúng tôi phải thật sự hiểu nhân vật và các asset phải duy trì ở mọi cấp độ.

9-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Đâu là cảnh quay khiến hai bạn thích thú nhất?

Frankie Stellato: Những phân cảnh liên quan đến cái chết, cụ thể là khi nhân vật này ho ra máu và trở thành Avenger, nó khiến tôi liên tục cười khi nghĩ về.

Ron Miller: Tôi yêu thích những khoảnh khắc khi M.O.D.O.K. ở phòng giam vì nhiều lý do khác nhau. Trong quá trình phát triển, đây là nơi tôi thực sự chứng kiến sự hợp tác của các yếu tố và tất cả sự nỗ lực của Artist. Mọi thứ đều được đền đáp xứng đáng. Ngoài ra, khoảnh khắc Scott Lang nói với M.O.D.O.K. rằng anh ta sở hữu “đôi chân trẻ con” cũng thật thú vị.

Hãy chia sẻ nhiều hơn về kỷ niệm khó quên trong quá trình thực hiện dự án?

Frankie Stellato: Tôi nhớ không khí vui vẻ của tất cả mọi người. Đội nhóm tập hợp những các nhân hài hước và điên rồ (bao gồm cả tôi), điều này khiến cho việc đi làm mỗi ngày của tôi trở nên thật thú vị.

Ron Miller: Tôi cũng đồng ý với Frankie. Tất cả mọi người trong dự án lần này đều vô cùng tuyệt vời và vui vẻ, từ khách hàng cho đến từng bộ phận. Các thành viên chỉ mong muốn có thể hợp tác, cùng nhau tạo ra điều đặc biệt nào đấy.

10-ant-man-and-the-wasp-quantumania

Ảnh: artofvfx.com

Tổng thời gian hai bạn dành cho dự án khoảng bao lâu?

Frankie Stellato: Tôi bắt đầu tham gia vào dự án từ ngày 16 tháng 5 năm 2022 và kết thúc vào ngày 22 tháng 1 năm 2023.

Ron Miller: Tôi đồng hành cùng Ant-Man khá sớm, từ tháng 3 năm 2021 đến tháng 1 năm 2023.

Có bao nhiêu shot VFX dành cho nhân vật M.O.D.O.K.?

Ron Miller: Có tổng cộng 261 phân cảnh VFX. Tuy nhiên, chúng tôi không chỉ đảm nhận nhân vật M.O.D.O.K. mà còn thực hiện một số cảnh VFX cho Kang hay phát triển giao diện các phòng giam.

Để hoàn thành dự án, số lượng nhân sự mà hai bạn đã có trong đội nhóm khoảng bao nhiêu?

Frankie Stellato: Nhóm phụ trách Animation có khoảng 25 thành viên.

Ron Miller: Tổng số lượng nhân sự vào lúc cao điểm có thể đạt khoảng 150-175 người.

Hai bạn có thể chia sẻ đôi chút về dự án tiếp theo hay không?

Frankie Stellato: Tôi nghĩ mình không được phép tiết lộ vì lý do bảo mật.

Ron Miller: Hiện tại, tôi đang đảm nhận một số công việc phát triển nội bộ. Tuy nhiên, trong thời gian tới tôi có thể tham gia vào các dự án và phụ trách thực hiện phần gương mặt. 

Cảm ơn hai bạn vì đã dành thời gian cho buổi phỏng vấn.

Nguồn tham khảo: artofvfx.com

Diệu Ngô